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网吧黄页 作者:赵福军


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网吧是一个饱含争议的所在,争议甚至偏向性非议的存在使得其逐渐被离心化、边缘化,逐渐失去了自身本应有的行业话语权,导致关于网吧业客观真实的调查报告与理论研究少之又少,没有调查就没有发言权,没有任何数据做支撑的纯主观性论断是不可取的。近日,笔者阅读了锐起科技发布的《2006年网吧人群调查报告》,从中找寻到一些与网吧主流舆论所不同的数据图表,通过分析,这或许有助于我们较客观的认识网吧业。


一、网吧是游戏消费的重要终端,但绝对不是游戏充斥的垃圾场,它同时也是其它绝大多数互联网内容的接触终端。一直以来,媒体都通篇认为网吧内的人都是在玩游戏,即使不是100%,也至少是80%,而如今的调查报告却显示,真正将精力完全投身到网吧网络游戏的人仅占网吧消费者的13%,超过80%的人群会接触互联网方面的其他应用,比如浏览新闻、听音乐、学习等等,并且有67%的人群有一半时间在接触其他方面的互联网应用,可见网吧人群依然是互联网其他活动的主要参与者(图一)。在网吧人群中对于电影音乐类网站的访问量占48%,电影与音乐是网吧人群仅次于游戏的第二大类休闲娱乐内容。该类网站上网习惯的养成有助于未来开通3G后开通后手机影音应用增值业务的发展,具有巨大的潜在价值。娱乐及社区网站是网吧人群访问其次的第三类网站,该类网站,排在第三位的网站为新闻类网站(图二)。这一点的明确对网吧很重要,至少说明网吧在互联网经济中扮演的地位正在逐渐变的重要,(每年网吧行业为相关产业带来的间接经济收益达到1282亿元,每天网吧人流量达到4000万人次)而网吧因为游戏所背负的社会负罪感也应有所缓解。



图一



图二


二、网吧承载、丰富了更多农村打工族的业余娱乐生活,稳定了社会,功不可抹。根据网吧人群的年龄段划分,5年以上人群可以认为该类人群是当地常驻人口,即当地土著,在网吧上网的人口超过5年仅为34%,这就意味着其它网吧主要消费群体是外来流动人口,尤其是外来务工人员,在钢筋水泥的都市丛林中,他们用自己勤劳的双手与血汗描绘了最华丽的现代化建筑群与生态,但却只能生活在这些之外,他们的业余休闲生活是枯燥、无味的,是离别的思念与异地的迷茫,而网吧让地球村成为现实,几元甚至五角一小时的低廉上网费使得他们能够尽情挥洒、休闲娱乐,查找工作信息、联系乡亲朋友、听听音乐看看电影,既排遣了压抑的情绪,也愉悦放松了自身,试想如果如此众多的外来流动人口,无处寻求寄托与发泄渠道,都走到大街上,那社会治安必会比现在糟糕很多。这实质是网吧社会稳定正面功能发挥的一个隐性体现。总的来说,随着城市化的进程进一步加快、扩展,外来流动人口的比例与基数都将扩大,因此网吧消费人群在一定时间内仍旧会有一个缓慢增长,并保持与中国经济增长大致同步。



图三


三、网吧在游戏产业链中的地位并未因为免费游戏运营模式的兴起而减退,仍旧是游戏厂商地推活动抢占的重镇。网吧与网络游戏是一对生死冤家,唇亡齿寒,但后者依靠前者发扬光大、才大气粗之后,前者却只能忍气吞声为后者背黑锅,日益受着打压,着实的不公平。根据调查如果按照消费在月均20元左右,那么以3000万网吧上网人群计算,网吧人群每个月贡献的网络游戏的直接消费在60-70亿元。市场对2006年网络游戏市场的规模预估80-100亿元,也就是说网吧游戏消费实际贡献了约80%的网络游戏厂商的收入(图四),这远超过业内通常认为60%的收入来源于网吧的估计。许多游戏厂商认为现在游戏都不是点卡推广了,都流行免费模式,以为可以甩开网吧业主单干,调查数据说明任何一款网络游戏要真离开了网吧,那简直就是找死。近日,金山的游戏地推营销人员就为了打击竞争对手征途,将许多网吧内征途的游戏海报广告覆盖的同时,还将其海报上的“人头”割掉,引发了一场游戏业内的竞争无间。但这也从侧面体现了网吧仍旧是游戏厂商争抢的推广重地,这也说明网吧业是有能力也有实力去与上游厂商争权益、谈合作的。



图4


可见,网吧业的产业链地位应该被重视的,其配角地位也是有能力、有实力自我扭转的;网吧业的社会地位更是应该被尊重、被认可,其弱势地位应该被改变,我们的社会、政府、媒体、学校、舆论、家长应该更客观的认识网吧的社会功能和正面角色,只有从这个角度出发,只有这样才能够真正的管理好网吧,治理好网吧。


来源:网吧黄页


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