博客首页|TW首页| 同事录|业界社区

《天下网吧》杂志   作者:赵福军 王子 初夏


导读:


  市场竞争是残酷而现实的,大浪淘沙后往往是几家欢喜几家愁。市场总是发展到一定程度就会出现相对而言的疲软,这个时候市场就会出现一次新的洗牌。中国的网吧产业如今正在面临着一次全新的整顿,这既是被动的也是自发的,期待洗牌过后人们所看到的将会是一个更加规范和成熟的市场。


  虽然利好不断,但在新形势下网络游戏市场与网吧产业的合作模式仍在不断的调整和规范,这是推动新一轮网吧产业洗牌的首要因素;政府和文化等部门的长期介入与管理是网吧重新洗牌的最重要因素,政府不会坐视这一庞大市场自由发展,从社会稳定与舆论导向的角度来看,政府也不可能放任网吧产业成为市场监管的空白;另外一个重要因素则是“网络家庭化”的发展,也令中国网吧产业的新一轮洗牌提速。


  本刊特约记者从政府及文化部门、游戏开发商及渠道运营商、电信运营商、网吧业主等层面展开深入的采访调查,掌握了大量来自一线的数据和内幕资料,文章分析了目前网吧产业与网游协调发展的现状及存在的不稳定因素,电信宽带的发展和网络家庭化的趋势对网吧产业的影响,政府文化部门对网吧产业最新的态度和政策等情况,从几个方面综合来分析网吧产业的未来趋势,对网吧提出前瞻性的预见。


  网吧是经济发展的产物,也推动了经济的发展。 


  从历史来看,网络游戏几乎伴随着网吧产业化发展的每一个足迹。目前在国内,网吧与游戏厂商的紧密结合,已经使部分游戏厂商看到了光明的优势前景,而网吧也实现了新的赢利增长点,未来网吧与网游的主流合作模式缔建被推上新的高度;网络的家庭化自然会给网吧的经营带来相当的冲击力,面对网络家庭化的“攻势”,网吧经营者也开始谋求新的商业经营思路;政府及文化等部门如何正确引导和管理网吧,从而为网吧业创造一个良性的、有竞争力的制度、政策环境将,新的形势也将成为衡量和考验执政部门管理智慧的一次尝试。


  网吧未来的道路是否越走越窄呢?有没有可能绝处逢生?


                                      网游带动网吧产业


  网吧行业一直是网络游戏运营商主要的市场营销阵地之一。网吧作为游戏玩家聚集的场所,本身就具备了为游戏厂商推广产品和相关活动的场所。目前在国内,网吧与游戏厂商的紧密结合,已经使部分游戏厂商看到了光明的优势前景。


  第二届中国国际网络文化博览会上的《中国网络游戏产业调查报告》中显示,2003年全年,网络游戏市场的总规模为34.8亿,而单2004年上半年,就达到了21.27亿元,并且带动了周边产业几倍的产值增长。2004年上半年,网络游戏玩家购买的游戏专业杂志及攻略本销售额约有1.34亿元。按照目前网络玩家电脑升级更新情况,网络游戏带动电脑硬件产值为55.51亿元。根据全国网络游戏用户租用宽带的平均费用50元/月,其带动电信产值约为 33.18亿元。根据网吧周边餐饮服务业的抽样调查,按照最保守估算,网络游戏带动餐饮服务业年产值11.16亿元。而这些加起来,都没有其对网吧产业的贡献大。目前国内合法注册网吧12万家。按保守估计,如果平均每家拥有电脑60台,每台电脑每小时收入1-2元、每个网吧平均每日营业时间为12小时计算,网游带动网吧的产值为320.1亿元。


  中国互联网络中心(CNNIC)第十五次调查结果显示,截止到2004年12月31日,我国网民(我国平均每周使用互联网至少1小时的中国公民)为9400万人,其中18-24岁的年轻人所占比例最高占35.3%达3318万人,在用户的职业分布之中学生所占比例最高占32.4%达3045万。各网吧电脑桌面多为网络游戏、硬盘游戏、QQ、电影等服务项目快捷键,而供于学习的文字处理系统、网页制作等软件不多,很大一部分电脑没有安装。网吧中顾客多为在校大学生,社会人员较少。以男性为主,女性较少。据调查,大学生玩游戏占69%左右(实际上这一比例会更高)。


  随着网络游戏的发展,游戏点卡销售逐渐超过传统的食品销售收入,受网吧经营情况的限制,网吧往往会选择占地面积小,容易存放的商品或者没有占地和大成本投入的增值业务。在这个基础上,少数精明的网吧业主正在积极尝试新的增值业务以提高收入,如给游戏厂商开设相关游戏主题区域、举办各种形式比赛、收费广告业务、开办网校、网络咖啡屋等。其中,重要的项目总是跟网络游戏挂钩的。


  在网吧产业规范化的同时,网络游戏和网吧的合作模式也慢慢规范起来。


        


上述四个图直观的表现了网络游戏和网吧产业间不可分割的关系



                                         在线平台值得关注


  在线平台,指的是虚拟卡销售的一种:数字卡在线平台。网络游戏卡分为实物卡和虚拟卡两种,而虚卡又分为E-sales平台、数字卡和银行卡(网关支付)。这四种模式覆盖了当今网络游戏销售通路的各个角落。而从网吧产业的角度看来,作为网络游戏最重要的销售终端之一,这四种销售模式统统与之息息相关。而其中,最重要的两项,便是E-sales直充系统和数字卡在线平台。


  作为网吧产业中最重要的一个组成部分,网游的动向与之息息相关。在线平台目前是网吧业主们非常欢迎的一种销售模式。它的生死存亡对于网吧产业来说也意义深远。对于产品来说,没有任何事情比渠道通路的畅通无阻更加重要。诸如天下加油站、骏网在线这样的大规模的在线平台对于通路的贡献是其他任何一种模式都无法取代的。


  维护自己的在线平台是大运营商们都很关注的一件事。
在线平台发展历史


  数字在线平台的历史其实和盛大的E-sales直充系统同样“久远”。


  国内网游产品最早的在线平台是浙江的网联,但可惜它的生命犹如昙花一现。随后,盛大的E-sales平台凭借《传奇》的强势迅速控制了众多网吧终端,如日中天。2002年,天下加油站成立,成为第一个真正意义上渠道商的全国性在线商务平台。由于市场前景乐观,在很短的时间内,大批地方性小在线平台纷纷出现。2003年下半年,各地区域性在线平台雨后春笋一般,粗略统计,现在全国已有两三千家各种规模的在线平台,但是规模成气候的只有少数几家全国性在线平台。


          第三方在线平台有其发展的市场必然性。


  宽联市场商务总监陈军对记者说:“网吧等终端不可能同时对接并管理与现有运营的厂商和游戏产品对应的数以百计的E-sales系统,而相当多的厂商也还不具备足够的实力和精力去发展自己的E-sales系统,因此,选择第三方在线平台是网吧等终端最希望的事情。天下加油站在这方面是开先河的,在满足渠道与终端需求方面做的比较好,同时在提供各类型的增值服务方面也做了比较多的尝试。由于主流的运营厂商在不同的产业发展阶段都将存在,因此,二者会在相当长的时间里共存,并逐步开展合作以寻求共赢。”


         串卡其实不是在线平台的错


  串卡跟在线平台到底有多大联系呢?


  坦白地说,实物卡、E-sales直充系统、在线平台都有利于串卡的生存,但是数字卡在线平台对于串卡的实现来说的确更加容易些。目前,很多中小地方在线平台直接把E-sales系统和自己的在线平台对接,把折扣较低的E-sales系统通过在线平台实现销售。这也是运营商们对于在线平台深恶痛绝的很大的一个原因。这样一来,不但串货方便,同时也打击了实卡代理商的销售热情。


  对于运营商来说,各个区域市场的深耕细作是他们业务的理想状态。而串卡一旦发生,分销商们便很难全心致力于区域市场的拓展工作,这直接违背了运营商的初衷;对于渠道商来说,串卡给他们的利润带来了致命性的打击。通路商们纷纷压价出货的后果就是市场形成恶性循环,大家的利润直线降低。


  但事实上,造成串卡现象的真正原因是渠道商们的压力。渠道商们希望尽快把游戏卡售出,传统方式很难达到,只好选择了这样一种方式。可是,他们为什么不惜牺牲利润,也要急于尽快把产品卖出呢?俗语说:“种瓜得瓜,种豆得豆。”运营商们只是把视线集中在“串卡”这个结果上,却有没有认真考虑过造成它的原因呢?


  运营商为了尽快回收成本,虽然从自身角度考虑无可厚非,但是会给渠道商带来很大的业务压力,而这些任务额通常只是符合了运营商们的需求,但并不符合市场行情。为了达到运营商们对业务的高要求,渠道商只好压低价格、平价、低于进货价出货,只有这样,才有可能尽快周转资金,至于利润,只有寄希望于返点了。其次,运营商,尤其是强势的运营商经常给渠道商们很大的资金压力。其实,对于很多强势产品来说,运营商并没有必要一次性收取渠道过多的资金。因为只要产品强势,资金的收回只是时间的问题。而短视的直接恶果,便是串卡。


  无疑,打击串卡载体只是治标不治本,只要运营商们给渠道商带来的压力依然存在,串卡现象就不可能消失。在这样的情况下,很显然,没有在线平台,串卡依然会存在。
    
         在线平台是未来的主流趋势


  在线平台的意义是体现在那些全国性大渠道商的平台上面的,比如天下加油站、骏网在线、连邦、雷雨网。因为这些平台成立的初衷是为了渠道通路的顺畅。对于他们来说,不但规模和影响力大,产品种类齐全、货源充足、也会以更加合理的价格体系积极的控制串卡现象的蔓延。


  目前,全国有两三千家在线平台。其中大部分是地方性小平台,这些小平台的特点是:规模小、产品种类不齐全、技术不稳定、非法对接E-sales系统。这些平台的存在直接打破了运营商使用E-sales直充系统的初衷,运营商们对数字卡在线平台的误解也是来源于此。而这些小在线平台的确是应该被打击的。


  真正意义上的数字在线卡应该采取虚拟的卡号密码形式。但由于串卡现象的混淆视听,很多运营商都不愿意向平台提供卡密模式。这就使得目前的很多在线平台只得劳民伤财的从实物卡中刮出卡号密码录入数据库。不过,相信这种现象会随着在线平台的普及而慢慢消失。


  当然,也有眼光独到的厂家,其中,以网易和金山为首。这两家公司很早之前就向在线平台提供了卡密形式数字卡。另一种方式则显得有些无奈。由于运营商们不愿意提供卡密模式。


  在线平台,并不是一个大型串卡工具,他存在意义在于其超强的通路能力,而这个能力标志着极强的市场前景。而且,对于网吧产业来说,在线平台也有它不能取代的价值。同E-sales系统比起来,首先,在线平台使用者只需在开通时充值一次,便可接通许多运营商的多款游戏,随着平台的发展,游戏种类也会越来越多。这样给网吧业主带来了很多方便:方便、快捷、很少的资金占压、产品丰富的虚拟卡库、超强的通路拓展能力、只需记住一套用户名和密码……所有这些特点都标志着在线平台在通路上的巨大优势。对于网吧业主来说,有这样好的一个平台,为什么不去用呢?


  当然,对于绝大部分二三流的厂商来说,E-sales系统无疑是鸡肋,成本高,又会受到在线平台的冲击。当然, E-sales系统对于强势运营商来说意义无可厚非。但是,这并不意味着他们应该放弃在线平台。在线平台只不过是部分业务和E-sales系统有重合而已。而且,全国性的在线平台存在的出发点一定是为了实现通路的畅通,为产品提供商提供更多的方便,而不是打击运营商,扰乱市场环境,加剧恶性竞争。



                               网吧中,四种通路模式比较


  E-sales直充系统的最大优势在于其对网吧的控制能力。不但成就了运营商对市场的掌控,并且加深了其对区域市场的推广力度。正因为此,大家才会不惜牺牲利润,E-sales平台的折扣也是最低的。但是E-sales直充系统其实是炳双刃剑,优点明显,缺点亦然。由于必须性不是非常强,只有足够强势的产品才有可能吸引网吧业主们的视线。而且,一个E-sales系统只能销售一个运营商的一款产品,密集性不强,无疑非常不方便。因为每推出一款新游戏,业主都需要注册一次,记住一次用户名和密码,十款游戏就要记住十组。除了密集性不强之外,E-sales还会给网吧业主带来资金占压,因为每开一个E- sales,业主都需要注入一定的资金。在资金占压的同时,E-sales还有重复劳动的问题。


  对于实物卡来说,有它市场存在的必然原因。实物卡不但是一种销售手段,还是一种品牌形象的载体,很多玩家购买实物卡其实是为了收藏。


  因此,市场购买的需要和硬性广告作用是实物卡永远不会灭亡的原因。但是,同各类虚拟卡比较起来,实物卡却多出了制卡成本、物流、仓库、人力投资等。最重要的是,会有很大的资金占压和风险。而在这些缺陷的基础上,实物卡的折扣却比E-sales系统要高很多,这不能不说是实物卡的一大劣势。这正因为此,实物卡的渠道对于在线平台来说非常的感冒。


  最后,由于银行卡在国内的普及程度限制,银行卡模式的春天可能还要在几年以后。所以对于网吧来说,也不是现在的主流趋势。
相比较而言,数字卡在线平台是最受网吧业主们欢迎的模式了。 



四种通路模式比较

















































































 



 



实物卡



虚拟卡



E-sales在线卡



数字在线卡(B2B



在线卡(网关支付)



B2C



A2C



给分销商的折扣















 



通路畅通度



较低



较低






较高(取决于银行卡覆盖率)



较高(取决于银行卡覆盖率)



附加推广效应



一般






一般



一般



代理商资金风险






较低






 



 



充值模式



实物载体的卡密形式



直充



虚拟卡密形式



虚拟卡密形式和



直充



安全性






一般



一般



一般



较好



未来发展趋势



 



 






强势产品



弱势产品



强势产品



弱势产品












无意义






            通路畅通是关键


  《魔兽世界》游戏卡全面铺货不久,就有传言说山东地区出现了断货现象,许多玩家买不到卡。断货的出现,意味着销售通路的问题。


  当问及网吧和网游渠道商之间的关系时,宽联市场商务总监陈军对记者说:“网吧是渠道商的销售终端,是运营商的推广终端。渠道商为获得稳定的销售和利润为网吧提供资金支持和产品服务,运营商为从网吧发展大量玩家而为网吧提供各种形式的市场支持。大家之间是互利互惠的。”


  渠道商们现在的日子并不好过。目前,85%以上的网游运营商都亏损,很大的原因在于买方和卖方市场“店大欺客,客大欺店”,矛盾难以调和。拥有强势产品的运营商客大欺店,古有袁绍“携天子以令诸侯”,今有游戏运营商“携产品以令渠道”。不但要求货款一次付清,而且只留给渠道商们极低的利润空间,比如《魔兽世界》。而只拥有二三流产品的小运营商却被强势渠道商“店大欺客”。产品品质不高,渠道商便占据优势地位,运营商无法快速回收资金,处处被动。


  市场决定效益,这样的局面造成的结果是:产品好,渠道商没有利润,惨淡经营,经济状况越来越糟。产品不好,玩家不买账,市场效益就低,渠道商依旧没有利润。横竖都死,渠道商们如何生存?


  不论是网络游戏还是其他的产品,商家的王道并不是运营商的利润也不是渠道商赚了多少钱,而是产业健康的良性循环以实现共赢。只有看的长远,才能走的长远。销售通路不畅,产业如何良性循环?对于和网络游戏息息相关的网吧产业也是一样,网络游戏产业做的差了,网吧也会有连带影响。网吧有自己的运营模式,他们不会关心是运营商挣钱还是渠道商,只要产品卖得好,玩家反映好,销售通路畅通就可以。
 
         网吧网游,合作共荣



  网吧在国内的初期阶段获得相当大的发展的确是与它为部分低收入群体提供了互联网上网场所有很大关系,但随着它的发展,其存在和发展的基础已经发生了相当的变化。在网吧上网的人群中,相当一部分并非是没有家庭电脑的,他们之所以选择网吧作为上网场所更多的是因为网吧提供了良好的娱乐氛围和相对广泛的社交渠道。随着网吧多元化经营的发展,其硬件功能将逐步减弱,而综合性功能将逐步体现和强化。


  武汉、西安、上海、北京、广州是目前连锁网吧发达的几个地区,他们的发展都向着一个大型娱乐休闲场所的方向。西安的网吧规模大,服务内容多,竞技气氛好,网吧之间经常会举办网络游戏联赛、CS宝贝秀之类的活动。广州的网吧则日渐豪华,赛车座椅、振动耳机、19寸液晶显示器、微软IE3.0鼠标……但这些几乎都同网络游戏有关。


  可以预计的是,正如人们不会因为DVD的大量普及而不去电影院,也不会因为拥有一台咖啡机就不再去咖啡馆了。同样的,大规模的连锁网吧的发展是因为它能提供相对规范与先进的管理,其发展也将逐渐体现经营成本和引入资源经营的优势,其连锁经营的模式也符合现代微观经济发展的趋势。


  网吧和网络游戏相辅相成,唇亡齿寒。因此,网络游戏的动向和网吧也有着紧密的关联。九城此次虽然只是放弃了在线平台销售方式,但从某种意义上来说也影响了网吧产业的销售模式。其实,大力发展在线平台业务不论对于网游来说还是网吧来说都是未来的主流。


           游戏推广是网吧未来重要业务


  “只要网络游戏不死,网吧就肯定不会死。”一位资深的玩家向记者表达了他的观点:“网游是一种多人游戏,在网吧玩会比较有气氛。”但是,传统搬箱子似的网游销售渠道在现在看来是肯定没有前途的。国内的渠道商们也意识到了这个问题,纷纷转型。目前看来,大家把注意力集中在了两点上面。一是为运营商提供增值服务,二是做好在线卡的电子商务。渠道不会灭亡,但是如果没有一个正确的指导方向,就会越做越小。


  对于增值服务这一观点。易观国际顾问事业部分析师朱美琴对记者说:“我认为渠道商们未来将会利用自己掌握的渠道资源,代理国外网游或者开展各种其他互联网增值服务,并以此为突破口,增加自己在网游产业的收入份额,进而在网游市场站稳脚跟。”
那么,什么叫增值服务?答案就是除了销售之外的游戏推广之类的活动。


  “《A3》的广告在当年做得非常成功,后来惨败的很大原因就在于推广不足。这么复杂的一款游戏,产品演示、攻略发放都没有及时跟上。很多玩家一看这么复杂的游戏就不玩了。主动服务和被动服务的效果是绝对不一样的。”一位网吧业主说。


  在市场推广中,网吧的推广是必不可少的一环。对于这个问题,宽联市场商务总监陈军的看法是:推广不能流于形式。目前市场上的很多做法是用推广的形式代替了推广的目的,最终也没有达到原有的目的。推广最终要解决的是品牌和应用的问题,对于网络游戏而言,尤其要解决的是应用的问题,也就是有效用户的问题。目前在网吧终端开展的铺面和各种店面秀在现有发展阶段效果已经不突出了。相对而言,网易的推广员模式是比较成功的,作为第三方平台推出的“天下易惠”网吧推广员平台更有其模式上的创新性。网吧是一种新型卖场,从硬件到软件、从快速消费品到其他数字娱乐产品与服务,在网吧都存在大得多的市场潜力,若从这个角度来说,这个市场份额不容忽视。


  毫无疑问,游戏推广将一直是网吧发展的重要业务。


     网吧,面对网络家庭化你拿什么赌明天?


  从产业发展的立场来看,不可否认网吧为我国互联网产业的普及立下了汗马功劳。在中国的中小城市,有80%以上的网民是通过网吧认识互联网的。全国的网民很多通过网吧上网,人数据保守估计不下4000万人,数量仅次于美国。以中国目前的经济发展状况,奢望以普通人自己购买电脑的方式接触网络、普及互联网意识仍然是不现实的。而网吧则是网络普及的最好途径之一。几曾何时,在网吧里呆上几个小时被视为一种奢侈的娱乐消遣。然而今天,网吧行业已不再是个暴利行业,越来越多的竞争者参与进来分羹。


劲敌在岸


  时过境迁,网吧今天的处境跟以前的状况发生了很大的改变,已经从“暴利”行业开始走向不那么容易赚钱的行业。如果说几年前个人电脑的高价格使得网吧行业具有天然的存在优势的话,那么随着电脑厂商利润的逐渐缩减,尤其是在残酷的价格大战中以及广大电脑厂商扬言要向中国的农村市场进军时,个人电脑逐渐普及。同时宽带的普及也正无时不挑战着网吧行业的经营。电信宽带的发展促成中国网络电信行业的进一步发展给家庭网络化打开了新的局面,网络家庭化已成为一种必然的趋势。这个趋势正在把网吧的很多网民变成家庭网民。网络家庭化有相当的社会土壤:首先,为了维护一个绿色上网环境,国家对于网吧的整治力度会越来越大,对于青少年,应当在父母的监护下健康上网;其次,伴随着宽带普及度飞速增长,在家上网娱乐将取代网吧成为主流趋势;再则,网络游戏将成为家庭用户在互联网时代的大众化娱乐休闲方式。



  3年前,只要在门口立一个“专线接入”的牌子,网吧就能够宾客盈门。然而,现在,随着宽带的普及,网吧的高速接入优势正在消失。尤其是在东南沿海城市,宽带普及对网吧的冲击日益显现。正如中录时空的相关人士所指出的:快速接入将不是网吧所独有的竞争优势,今后网吧面临的最大的竞争将是内容服务上的竞争。


  在采访中,不少网吧业主表示,如今家用电脑的普及和个人宽带用户的剧增,使得网吧吃了不少苦头。上海笛城网吧的业主陈先生说:“如今宽带的网速较快,也比较稳定,费用也不断降低,除了游戏发烧友,有条件的如今都习惯在家上网,抢了我们不少生意。”


  家庭宽带用户的上升对网吧到底有多大影响?上海大茂网络业主付先生表示:“这还是个人消费习惯的问题,何况网吧是大众消费,家庭宽带则不是每个人都能享受。不过,家庭宽带的飞速增长肯定会对网吧行业造成一定的冲击,不管办公、游戏还是休闲,至少人们又多了个不错的选择。”

        惨淡经营


  三十年河东,三十年河西。昔日青春年少时的繁华正在被今日的惨淡经营所替代。网吧经营正在步入微利时代。


  陈老板的网吧在某高校附近,2001年刚开张的时候只有30台电脑,投入就30万元左右,不过生意却异常火爆,加上饮料等销售,曾达到一天2000元以上的营业额,不到一年就收回了成本。到2003年,陈又加大投入,将规模扩大了一倍,达到70台电脑。但收益并未随着投入的加大而增大,到了2004年收益就开始止步不前。陈老板表示:“现在有许多规章规定,抓住一次就少则几千的罚,我们不敢以身试法。此外,今年我们的各种负担太大,已经没有什么赚头了。” “除了税连开销都不够,所以一直在亏损。”据陈老板称,他准备将网吧转让,“我已经连续两个月亏本了,反正都是旧机子,价钱合适就转了。”记者在采访中发现,像陈老板这样惨淡经营的中小网吧,在上海、成都等地还不少。


  网吧业初期的暴利已一去不复返,经营困难、利润微薄,正成为今天的写照。据上海市文化局最新报告显示,目前上海市合法的网吧已从2年前的4000余家,减少到目前的2069家。近日,在由文化部、公安部、信息产业部等近10个部委官员和网吧业主参加的青少年上网场所工作委员会第一次筹备会议上,公布了对全国网吧经营现状的调查结果。数据显示,月收入只在3000元以下的网吧超过了总数的一半,占54.81%。


  对多数网吧而言,投资收益实在是难以让人乐观。







         思考出路


  网络的家庭化自然会给网吧的经营带来相当的冲击力。面对网络家庭化的“攻势”,网吧要怎样谋求自己明天的生存空间呢?


  虽然随着家庭电脑和宽带的普及网吧市场份额在逐渐的缩小,但是随着网络游戏产业的进一步火暴,网吧行业还将继续在国内网络市场中扮演非常重要的渠道作用,毕竟这是一个双赢的局面。因此网吧行业积极和电信互联网服务商进行合作是非常必要的,比如联通和长城宽带都希望将网吧做成各自的客户服务中心和收费中心,反过来支持其原来的核心业务。系统集成商就需要根据网吧的经营要求,搭建稳定、可靠、安全、快速的网络环境,保证达到网吧经营者的设计管理需要。解决服务方案提供商和系统集成商应该立足于网吧行业的实践,在深入调查的基础上,针对连锁网吧具体的配置开发出具体的服务方案。


  网吧与网络游戏厂商是鱼水共生的关系,谁都离不开谁。对于现今的网吧行业来说,上网费还是占到了营业额收入的大半以上。从进入网吧的网民构成来看,玩网络游戏占到了绝大多数,这必然使得优秀的、能够吸引广大网民的网络游戏成为了网吧中的抢手“大片”,也自然成为网吧赢利的主要渠道。正如金山公司副总裁王峰所说,现在的网吧已经成为网游产业链条中跨越发行渠道、销售以及终端游戏消费的特殊环节。网吧行业作为网游产业链条中跨越发行渠道、销售以及终端游戏消费的特殊环节,其要想立足于市场,就必须有网络游戏为其注入新的活力。因此无论是对于单体网吧还是连锁网吧,要想赢利,就必须加强与网络游戏厂商的互动,不断挖掘和建立新的合作赢利模式。


  网民是网吧服务的最终体验者和消费者,只有符合网民口味的网吧才可能最终赢利,因此多进行网民调查,多从网民的角度进行考虑,然后进行相关的制度和服务设计也显得十分重要。例如据某项调查报告显示:北京的玩家就偏好日式风格和国产武侠风格,比较排斥韩国游戏,对游戏忠诚度高,一旦上手便会一直玩下去,很少再去接触其它游戏;上海玩家则兼容性更强,什么游戏都能玩,什么游戏都有人玩,不过对游戏忠诚度不高,一个游戏玩一段时间后就会转投其他游戏的怀抱;而成都玩家却钟爱疯狂练级的韩国网游,帮派意识强烈,热衷于在各种网络游戏中成立大大小小的帮派。这就要求特许运营商必须在全国统一连锁经营的大前提下,给予个地的加盟网吧一定的自由经营度,进行地域化发展,具体分析当地网民的口味而引进和运营适合玩家胃口的网络游戏,因地制宜开发适合本地的多元增值上网经营服务模式。


  随着家庭宽带的普及,虽然网吧的前途的确堪虑,但将来网吧产业的规模会达到一种平衡状态,就是说家庭宽带和网吧之间的一种平衡状态。但网吧经营者仍需常思考自身的出路,并创造优势,方能立于不败。







                            新形势考验网吧政策决策者


  2005年年初在文化部等管理部门的指导下,武汉连锁网吧高峰论坛、网络文化与青少年发展高峰论坛、网吧整体解决方案“阳光计划”北京发布会接连召开,隐约间我们发现网吧政策略有松动、条例中可能存在的不合理之处将被修改、相关行业优待建议也被提上日程,这一切都预示着网吧行业将迎来新的时代。


  在这个节骨眼上,预测政府相关管理部门对网吧的政策趋势与走向就显得非常有意义,以下几个方面的走向与变化都将是值得现今的网吧从业人员与关注与思考。


         网吧监管将继续深化


  网吧作为信息化启蒙与普及的最有力、最低廉终端,由于产生时间还不长,还未真正的发展成为一个成熟的网络文化产业,在现阶段的中国也就必然会存在甚至引发各种各样的社会问题。


  近日文化部、国家工商行政管理总局、公安部等九部委联合印发了《关于进一步深化网吧管理工作的通知》(文市发[2005]10号),决定在今年6月至8 月组织一次全国范围的网吧管理专项督查行动。文化部文化市场司负责人表示:2004年在全国开展的网吧专项整治工作取得了明显成效,但要实现由专项整治转入深化管理、构建长效机制,仍有大量艰苦细致的工作要做。对此,在充分总结网吧专项整治工作经验和广泛征求地方意见的基础上,文化部等九部门印发了此通知,对今后的网吧管理从严格执法、宏观调控、市场引导等方面提出了一系列新的要求。这表明网吧监管还将继续深化,同时暗示着网吧的管理机关在整治运动中也逐渐成熟,逐渐摈弃了从前的运动式、非常规治理方式。


         新网游批判即将来临


  同时网吧作为游戏的渠道,积极的发挥着游戏产业链终端的作用。然而由于网吧与网络游戏都属于新兴的网络文化产业,都缺乏行业代言人与自律精神,网吧与游戏业徘徊于政策和法律的边缘,随时都可能引发行业性的整顿与批判运动,而对网吧或网络游戏任何一个方的整顿与批判都必将涉及并损害到另一方的利益。


  早在2003年年底,五部委就联合发布了《关于开展对“****”、“外挂”专项治理的通知》,对各种违法、侵权游戏行为给予打击和整治;2004年8月文化部发布了《关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知》,并随后查封了《虎胆雄心》、《秘密潜入2》、《命令与征服3-将军》、《梦幻麻将馆》、《生化危机》、《Quake3》、《足球经理2005》等多款因涉嫌暴力、色情、赌博等不健康内容的游戏;2005年3月文化部又要求各地文化部门查处《性感沙滩》、《臭作》等四款存在大量淫秽色情内容的电脑游戏……


  而今,国内已经在运营的网络游戏达到200多款,同时海内外的游戏巨头和网络公司都在恨不能削尖脑袋往里钻,造成了行业内参差不齐、马太效应加剧、各种违法违规游戏泛滥,青少年网络游戏上瘾非常严峻,这一切不会不引起相关部门的注意,一场新网游批判早晚会来临。


         促连锁优化市场结构


  单从类型上说网吧可以分为连锁和单体两种,总体而言,连锁业态更符合品牌规模经营的发展趋势,更便于执法机关的管理从而减少政府管理成本。


  然而近一年多来网吧连锁经营的整体现状却表明当年的跑马占地时的理想和预期并没有实现,反而越发使得网吧行业陷入了连锁的困境之中。这里面的原因是很多的,例如连锁业态本身不成熟、产业链不完整、良性制度环境的缺失、金融资本和产业资本漠视、相关法律和政策问题研究的缺乏等。经过失败与思考,连锁运营公司与管理部门都认识到只有充分利用市场机制改造和提升现有网吧产业,改善其社会形象,优化网吧市场结构,引导网吧向规模化、连锁化、主题化、品牌化方向健康发展。同时加强政策引导,消除地方保护,鼓励和支持网吧连锁经营企业收购、兼并、联合、重组、参股、控股现有网吧总体数量等方针才能为网吧连锁创造一个稳定的制度环境,才可能为网吧连锁业态的发展带来希望。


         税收政策将出现倾斜


  纳税是每个公民应尽的义务,然而网吧行业如今却被高税收所累,据统计网吧现今所应纳税额占网吧营业总额的25.53%,本应属于服务行业的网吧如今却在按娱乐行业征收高达20%的税收。沉重的税负,造成了“依法纳税只能亏损,偷税漏税才能保本经营”的反规则局面,导致各地网吧偷税漏税成风,税收执法部门也是睁一只眼,闭一只眼。理论上的税收制度无法在实践中实现,规则、制度被架空了,各地要求改变网吧税收现状的呼声一阵高过一阵。


  2005年初在武汉举行的至今级别最高,规模最大的全国网吧连锁高峰论坛上,文化部官员表示:将利用税收政策的优惠来促进网吧连锁,争取将连锁网吧纳入到2005年财政部相关行业税收优惠政策目录中,而该目录的主要优惠政策包括减免三年的营业税收或者所得税收。同时文化部市场司网络文化处负责网络市场法规制定的副处长刘强表示:“虽然究竟减免哪种税种并未明确,但是从税收上进行支持是连锁网吧差异化竞争的优势之一,这个目录很快就将出台。”


  暂且不论这一政策导向是否存在对单体网吧的歧视和不公平,至少表明了主管部门将会改变高税收现状,通过税收优惠促进行业发展的态度和决心。


         牌照审批制有望开禁


  随着国务院办公厅转发了《关于开展网吧等互联网上网服务营业场所专项整治意见的通知》,规定从专项整治之日起,暂停审批新的网吧等互联网上网服务营业场所。应该说政府当时之所以要暂停审批一方面是为了对现存的全国网吧有一个整体的把握,并对违规的网吧给予治理,以期为以后进入的网吧提供一个良好的产业环境;另一方面是通过暂停审批也是出于国内黑网吧泛滥,各地无序的审批只会造就更多的黑网吧,使网吧业市场更加混乱。近日喜闻国家文化部门决定开始解除不准批准新网吧的禁令。福建泉州市文化部门也已经决定在今年开放对《网络文化经营许可证》的审批。希望这次解冻能够一改网吧业以往的严格审批,走形式核准之路,为网吧业的再次繁荣奠定基础。


          社会与行业双管齐下


  要改善网吧的形象,提升其行业地位就必须协同作战,发挥官、产、学、研一体化,社会监督与行业自律相结合的方针。近日文化部网络文化市场司的负责人也表态:各级文化行政部门要健全文化市场举报工作体系,定期向社会公布举报电话、举报信箱,认真办理群众举报。建立和完善举报奖励制度,鼓励群众举报。要巩固已建立起的网吧社会监督员队伍,并对社会监督员实施动态管理,保证监督效果。有条件的地方做到每个学校、每个社区、每个村一名社会监督员,以及时发现黑网吧和网吧违法经营行为。文化行政部门要加强对网吧行业协会的指导,充分发挥行业协会的作用,加强自我管理和监督,努力实现行业自律。


         修改《条例》迫在眉睫


  由于网吧管理《条例》是在“蓝急速网吧纵火事件”发生后不到六个月草草出台的一部行政法规,必然存在着一些漏洞。如将《条例》定位为管理型法,而非自治型法或回应型法;剥夺未成年人的自由选择网络、接受网络学习和教育的宪法性权利,存在违宪的嫌疑;人为的限制互联网上网服务营业场所的经营时间;在没有明确规定什么是网络游戏,什么是非网络游戏的前提下,盲从的作出禁止经营非网络游戏的武断规定;将行政机关的管理职责无形转嫁给经营者;出于管理的方便,任意甚至违法授权;对习惯进行禁止化立法等方面都存在异议。网吧行业经过两年多的发展实践也证明了对《条例》中的个别条文进行修改势在必行,否则就可能成为网络文化产业发展道路上的一条政策障碍。


  而在2004年10月29日,在文化部主办的中国网吧产业联盟峰会以及年底网吧整顿结束之时,文化部或表态要对条例进行修改或专门组织行业协会、国内各大连锁网吧、在京部分知名网吧业主会谈,共同商讨网吧管理政策制定与修改的问题。而在今年的两会上也有人大代表专门针对网吧《条例》的修改提出了议案,近日记者从内幕人士获悉,《条例》在今年年底将有望修改,其中营业时间限制、未成年人禁入、税收、牌照等问题都有望松动。


  如何正确的引导和管理,从而为网吧业创造一个良性的,有竞争力的制度、政策环境将是衡量和考验政策决策者及执行者智慧的一次尝试。


结束语:


  任何业界形态的产生发展在都有其必然的市场诱因,推动它发展的也是市场经济规律。如今的网吧市场经已进入新一轮的洗牌时期,这既是被迫的也是自发的。谁能预先控制新生而庞大的资源优势,谁就掌握市场竞争中的主动权。网吧行业作为产业链条中的发行渠道、销售以及终端消费的特殊环节,其要想立足于市场,就必须有新项目和新内容为其注入活力。


  从网吧生态系统看,网吧起着是终端,是整个供应链上最关键的环节,但网吧又是产业链中最容易受伤的一环,面对未来,这个特殊的生态系统最需要的仍是健康。


  永远不变的东西只有变化,愿中国的网吧产业自律、自强!


QQ:43471982;E-mail:zhaofujun_1981@163.com


权利管理信息:未经过作者许可,禁止任何媒体转载,违者必究!



上一篇: 色情网聊之惑
下一篇:双重国际化下的海尔并购

评论

Good.Be the first to comment on this entry.

发表评论