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首发于《网吧经营》 作者:赵福军


    网络游戏的全球风靡不但创造了一个个富豪神话,同时也提出了一种全新的高科技体育运动——电子竞技(Electronic Sports)。也许老一些的网民或游戏玩家还依旧怀念96年第一次接触《星际争霸》时所带来的兴奋,依旧为2001年《反恐精英》所带来的快感而疯狂,依旧为WCG带来的紧张中的精彩、激烈竞技中的美而震撼,依旧为ESWC、WCG、CEG、CIG、GOC、CBI、CGA赛场上国内参赛选手能够获得名次而感到喜悦。而这一切都表征和预示着一个新朝阳产业的出现、一个新经济链的形成、一种新网络生活方式的诞生。


    国家体育总局将电子竞技定义为:利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。通俗来说就是竞技类电子游戏的选手对战。电子竞技运动会已初定的比赛项目,不但有象棋、围棋、桥牌、俄罗斯方块、升级、斗地主、麻将等国标休闲类游戏,还有玩家们最喜欢的星际争霸、FIFA足球、NBA篮球、三角洲特种部队、反恐精英激烈对抗等。


    电子竞技的兴起并非偶然。它是软件业、娱乐业、传媒业、网络游戏业、电信业、IT业务、互联网业发展到一定阶段,和体育文化产业的一次大胆联姻与融合。电子竞技对相关产业的带动效应,已成为新经济下产业融合的一个鲜明范例。


    电子竞技作为一个朝阳产业,其发展势头在韩国表现的由为突出。在韩国,电子竞技与围棋、足球并称三大体育国技,韩国总统就是世界电子竞技大赛(WCG)的名誉主席。电子竞技世界杯(ESWC)在韩国大型的球迷广场举办时,通常观众能达到几万人。电子竞技相关产业链的价值已经超过了汽车业,成为国家支柱产业之一。


    据调查目前韩国国内共有518家游戏开发公司与发行商,1250家电脑游戏间与网络咖啡屋,其网络游戏增长率达88.64%;PC游戏增长率达 12.02%;而手机无线游戏增长率则高达63.12%。在国内电子竞技已经成为年产值相当于40亿人民币(包括电信业和网吧业的相关收入)的成熟产业,并同时带动网络设备、IT设备等多个领域的发展。在国内除了全球最高等级的赛事三星杯全球电子竞技大赛(WCG)外,各种大大小小的竞技比赛多如牛毛,而且奖金丰厚。据韩国职业游戏协会的一份问卷调查结果显示,目前在韩国,职业玩家的平均年薪在1500万韩元左右(1元人民币合155韩元)。在韩国仅仅依靠200多名专业玩家就可以带动带动3亿美元出口规模的消费群体,养活1496家游戏制作企业、46882家网吧及其他娱乐场所、10家游戏大学及研究院、6家有线电视和卫星广播专业游戏频道等周边产业群体。


    电子竞技在韩国的繁荣和其国内企业与政府对电子竞技的大力支持是分不开的,当韩国人携家带口痴迷于精彩的赛事时,主办方、投资者、赞助商、媒体、运动员在赛场内外实现了良好的互动和结合。三星、LG等电子企业争相斥巨资赞助比赛以宣传产品和品牌,比赛现场外面总有十几家餐饮、娱乐企业蜂拥而至。除此之外,韩国电视台还常年开设电子竞技频道。获胜的电子竞技高手们大多被高薪聘请为企业的品牌代言人,商业价值远远高于其百万年薪。可以说如果没有 Ongamenet和MBC等国内大型游戏电视台的组织和报道、没有Intel,AMD、Samsung,KT等厂商的资金赞助,韩国的电子竞技不可能这么火,其职业化不可能这么高,其奖金不可能这么丰厚,其玩家地位不能那么受尊重。


    2003年11月28日是值得国内游戏业界和电子竞技业界纪念的日子,从这一天起,网络游戏将不再被人们妖魔化为电子鸦片和电子海洛因,因为从游戏中诞生出来的电子竞技从这一天起取得了合法的存在地位,被国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。随之过去的2004年,被业界称赞为“中国电子竞技元年”,ES吸引了大批的淘金者,其中包括游戏开发商、游戏运营商、IT厂商、媒体、职业玩家、网吧业、电信业、娱乐业等,而且这一势头在到来的2005有增无减,还在继续。


    由于国内网民总数已经接近一亿,其中游戏网民超过4000万,而电子竞技玩家总数也已超过3000万。再加之国内的玩家年龄普遍在16岁~35岁,他们是活跃、时尚理念的倡导群体,大部分都是时尚类、IT产品类、日用消耗品类的直接消费者,消费能力强,发展潜力大,文化价值认同相似。这一切使得中国成为全球最大的电子竞技潜在市场。WCG、ESWC先后进入国门,CPL也开始试图进入内地,而各地不同范围、不同背景、不同层次层次、不同目标定位的赛事也如雨后春笋,蜂拥而至。据估计,2003年全国性电子竞技比赛的数量接近20个,其中较有影响的赛事有电脑商情报集团发起的CBI全国游戏大赛、世模科技的 CCG中国电子运动会、浩方的CGA中国电子竞技联盟,这三项比赛均为全国性、多项目赛事,此外,由游戏运营商、经销商、电信企业甚至网吧发起的大量地区性的单项比赛已经是数不胜数。


    在这场淘金热中,游戏厂商也不甘示弱,纷纷强占制高点。在对战类电子竞技上,上海浩方迅速在对战平台上推出自己的VIP增值收费项目,并宣称已拥有 1300万对战类的注册用户;联众也随即宣布自己的会员用户数量已达到1.2亿;更引人注目的还是光通,它在北京CHINAJOY展会上联合CCTV-5 推出了首届“光通杯”FIFA 2003国际争霸赛,让外界充分感受到了其入主电子竞技领域的决心。而以电信、网通为代表的电信运营商也纷纷为电子竞技架设服务器、租用机房、接通宽带,赚了个盆满钵满。然而最令人高兴的是电子竞技在国内逐渐被社会所接受,并开始走向流行,本土的竞技玩家群体,甚至是职业玩家群体也正在逐渐的走向成熟。例如2001年WCG中国赛区预选赛的观众就已超过10万人次;而2002年WCG在中国大陆进行地区选拔赛时,其官方网站短时间内访问量就超过了1000 万人次。连CCTV5也开设了《电子竞技》的固定栏目,旅游卫视的《游戏东西》也开始积极报道各个战队的状况;可口可乐也开始和九城共同合作推广暴雪公司的《磨兽世界》。


    由于经济的落后,网络数字鸿沟无所不在。现阶段个人PC对国内大多数尤其是广大的农村家庭来说还是渴望不可及的奢侈物。但全球信息时代的步伐却在一天天的加快,如何应对?无疑,网吧作为几乎零成本进入的网络服务提供终端正是缓解和解决网民对网络的巨大冲动、需求与经济落后之间的矛盾的有利途径。网吧宽敞的环境、社群性的游戏氛围、高档的机器配置也为群体性电子竞技创造了天然场所。据了解,在全球电子竞技玩家中,有60%~70%的玩家的主要电子竞技游戏时间是在网吧,而在网吧玩电子竞技类游戏的比重也占到了整个网吧上网人群的30%~40%。


    网吧承办电子竞技比赛,一方面可以与电子竞技团体和游戏联盟建立长期稳定的主顾关系,提高顾客忠诚度,同时可以借助精彩的竞技表演吸引大量的周边游戏迷,提高上座率,从而增加网吧收入,另一方面电子竞技对网吧内电脑显卡、声卡、硬盘、鼠标等配置的要求非常高,无形中也推动了网吧内电脑的更新换代。


    然而更重要的是电子竞技的目标市场是15岁到35岁的年轻人,作为一种新的宣传手段,电子竞技对于网吧所起到的推广和宣传作用是无法比拟的,正如巅峰竞技科技有限公司总经理徐钟所言说的:巅峰竞技将全面整合电竞行业中的优势资源,将全新的电子竞技社区服务理念及运营模式与网吧连锁机构的行业资源相结合,让 GAMERCLUB电子竞技社区为网吧的经营带来巨大经济效益,同时,通过社区规范化的服务模式来推进国内电子竞技产业的发展,与网吧连锁企业一起,开创中国电子竞技行业全新的服务局面,让积极、健康、向上的竞技娱乐环境,成为网吧经营当中一道最靓丽的风景。


    财富的大门已经打开,ES时代呼唤网吧业跟进!



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