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当红红火火的第二界网博会缓缓的落下帷幕的时候,并不应是一种结束,反而应该是思考的开始。虽然笔者不是身处京城,无法亲身体验当时的场景,但是互联网本身却为笔者创造了一个第二体验场域:从新闻、评论、发布会的报道中也对其进展、内容略知一二。由于笔者一直对网吧行业、网络游戏行业比较关注,因此下文将以这次网博会发布出来的新闻为背景,通过思考来解读网吧、网络游戏行业的困境与出路。


    笔者从网络媒体的报道中了解到以下内容:


    一,本届网博会内容涉及在线教育,网络视听,动漫游戏,网络安全,连锁网吧及尖端网络技术等方面,展会现场分为全国连锁网吧示范性展示区、国家动漫游戏原创力量展示区、远程教育展示区、互动娱乐展示区和中国数字图书馆展示区等五大版块。


    二,网络游戏仍是这次网博会的最大亮点,游戏公司大都布置了非常奢华的展台来吸引眼球。现场有专家表示,估计中国网游玩家已接近2000万,市场异常巨大。


    三,文化部文化市场司副司长张新建披露,2004年上半年我国网络游戏产业产值已达15.5亿人民币,而2003年我国网络游戏全年的产业总产值仅仅为 13.1亿元人民币。今后,文化部将一方面加强进口游戏产品的内容审查,另一方面实施民族游戏精品工程。将积极鼓励、引导、扶持国内企业开发和推广弘扬民族精神、反映时代特点、科技含量高、有益于未成年人健康成长、拥有自主知识产权的网络游戏产品,在3-5年内争取占据国内市场的主导地位,并进一步开拓和占领国际市场。


    四,韩国文化产业振兴院数字内容部部长李硕焘表示,中韩两国游戏产业合作大于竞争。


    五,广电总局副局长田静虽然表示,广电总局将支持包括网络视听产品等形式的网络文化内容产业发展,但他并未明确表态将解禁广电媒体对网络文化重要形式之一的网络游戏的报道。


    六,文化部文化市场司副司长张建新遭到网吧业主就民营企业能否涉足连锁网吧的提问,结果张司长“从法理角度,政府能做的一定是法律规定能做的,而对于民间能不能做这个问题,只要是法律没有禁止的就可以做”这样“艺术”的话语回避了该回答。


    七,上海盛大网络董事长陈天桥在结束报告接受提问时,突遭到网吧业主集体责问,文化部官员出面解围,陈天桥才得以摆脱尴尬场面。
   
    八,中国网吧产业联盟筹备委员会将在文化部文化市场司的指导下正式成立,并召开中国网吧产业联盟筹备工作第一次会议,这次会议旨在联合国内有先见意识的网吧经营者与相关产业代表,共同组建中国网吧产业联盟,以此加强政府监管的执行力度,并使之成为国内网吧产业的指引机构。


    九,文化部文化市场司副司长张建新对CNET记者表示,在网吧专项整治工作结束之后,政府有关部门将不会出台新的《互联网上网服务营业场所管理条例》(即网吧的管理条例)。


    十,文化部文化市场司副司长拓组海透露网吧集中治理后的成果时表示,今年2月至8月,根据工商总局的数字,专项整治中取缔无证照黑网吧36000多家,文化部门责令停业的网吧1800多家,关停网吧总数达38000家,文化部门对网吧罚款的数额超过1亿。最新调查显示,全国的网吧总量现在是10万多家,不到11万家,网吧从业人数49万,网吧中所使用的电脑终端大约465万台。
              
    虽然列举新闻显得有些罗嗦烦琐,但是却是必要的,一方面它可以为没有参加网博会而且没有时间整理或阅读新闻的朋友提供一个索引式样的浏览目录,更重要的是它们是论证和思考的出发点。综观以上笔者收集整理的十条网吧、网络游戏新闻报道。笔者认为可以的出以下思考:


    首先:网络游戏产业现在已经成了拉动网络经济快速增长的新引擎,无论是从网络参与的巨大受众数量上看、还是从年产值、政策导向上看,网络游戏的前景都是充满希望的。而网吧行业则相反,舆论的妖魔化倾向、政策的左右摇摆不定、一而再再而三的整顿,从上面列举的文化部透漏数据就可见一斑:专项整治中取缔无证照黑网吧36000多家,文化部门责令停业的网吧1800多家,关停网吧总数达38000家,文化部门对网吧罚款的数额超过1亿。在10月29日文化部主办的的中国网吧产业联盟峰会上,公安部公共信息网络安全监察局秦锐副处长曾表示,据不完全统计,黑网吧数量至少为合法网吧数量的两倍。而全国的网吧总量现在是10万多家,不到11万家,这个数据应该是合法网吧的数量,假如真的如公安部公共信息网络安全监察局秦锐副处长所表态的黑网吧数量至少是合法网吧的2 倍,那么取缔黑网吧36000,关停38000家还没达到黑网吧的一半,那么照此推算,全国的网吧整治高潮应该还没有到,新一轮的网吧整治还将开始和继续。


   其次,网络游戏产业虽然前途光明,但是对单体的网络游戏运营商而言却并不是各个都高兴,各个都发财。据统计国内运营近200款网络游戏的厂商中仅有10% -15%的厂商赢利,85%-90%的网络游戏公司则处于持平甚至亏损状态。2003年无论是国内外大资本,还是国内中小网络游戏公司纷纷进入中国网络游戏市场,厂商数量迅速增加,市场竞争进一步加剧。这一方面说明网络游戏也难逃“强者越强,富者越富;弱者越弱,穷者越穷”的“马太效应”诅咒,网络游戏市场的洗牌势在必行,也正因为如此韩国文化产业振兴院数字内容部部长李硕焘才表示,中韩两国游戏产业合作大于竞争。


    另一方面,国家从政策上支持国产网络游戏的发展,很大程度上是从维护本土文化的纯正性,抵制外来文化渗透为目的的,在具体操作上到底会如何促进或者是规范网络游戏行业还并不明确,这可以从广电总局副局长田静的表态以及最近文化部、信息产业部、国家新闻出版暑等部门争夺网络游戏话语权的所做所为上作出推断。而网吧行业虽然总是成为媒体、家长、学校的众矢之的,但是它同样是网络游戏的重要渠道终端,网络信息经济的重要载体,市场经济的积极参与者,体验性网络文化的桥头堡,新的第四传媒的平台。是近百万人谋生就业,近200亿年产值的重要行业。政府当然想将网吧进入正轨,这也是文化部提出今后将会充分利用市场机制推进网吧连锁,引导其向规模化、连锁化、主题化、品牌化方向健康发展。并鼓励网吧连锁经营企业以收购、兼并等形式参股、控股现有网吧的原因。但是现阶段网吧规范化管理还未做上正轨,还处于一种运动式整治,消除民愤的初级阶段。这从相关部门对是否修改《互联网上网服务营业场所管理条理》所持的不同观点以及最近发布的几个相互矛盾的论调、文化部文化市场司副司长张建新对网吧业主提出的“民营企业能否涉足连锁网吧”的“艺术性”回答都可以作为佐证。


    最后,网吧与网络游戏都面临着寻求和探讨成熟的运营模式问题,其实笔者一直认为网吧和网络游戏之间是一种共生的产业关系。网吧的繁荣必然带动游戏的繁荣,网吧的寒冬必然是网络游戏入冻的先兆。政府为了加强对网吧行业的管理,也为了给网吧行业指出一条自以为明智的发展道路,文化部于2003年6月,先后批准了十家企业建设全国连锁网吧的筹备资格。但是由于现实中存在的种种原因反而演义了一场网吧业主与连锁网吧运营商之间的加盟与反加盟的拉锯战。反而使得网吧行业的境况更加艰难,而网络游戏创造的利润基本上是通过网吧这一渠道实现的,因此发生网吧业主质问盛大网络陈天桥就不难理解。有人说网吧行业需要利益代言人,笔者十分赞同这种观点,有资本就有利益,有利益就有利益代言人,在国外,商业利益的代言人存在那是家常便饭,他们甚至能影响政府对内对外的政策,比如沃尔马、比如波音公司等各自的利益代言人就曾为了自身的商业利益,对中美外交做出过积极的贡献,在国内,随着改革开放的深入,利益代言人的影响也越来越大,电信、移动等航母级企业自不用说,就说IT软件业,在今年三月的人大上,代表王文京就发表了影响不小的行业提案,再比如百货业,同样是在今年三月的两会上,身为连锁超市业主的王填就提出了《商业大店法》,保护中小连锁超市利益。而网吧行业作为一个年产值大大超过网络游戏产业的行业更需要利益的代言人。正是在这种语境下,中国网吧产业联盟筹备委员会近日才在在文化部文化市场司的指导下正式成立,并召开中国网吧产业联盟筹备工作第一次会议。正如文化部市场中心副主任梁钢所说的,这个产业联盟“既不是组织,也不是机构,而是一个网吧行业自己管理自己,彼此沟通、交流的平台”,通过这种联盟形式,网吧行业可以让其代言,从而树立网吧行业的整体形象、加强自律、抵御不正当竞争、寻求社会效益与经营效益最佳平衡。


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