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网络游戏的火暴带动了虚拟财产交易的剧增,如果说玩家个体之间的交易还属于个体私人之间的行为,“法不禁止皆自由”的民事原则还可以为其大开绿灯的话;那么以网吧为据点,以雇佣数名网游职业玩家日夜打宝,积累大量虚拟财产,然后出卖赚取其差价则是一种典型的经营行为。


    也许是网吧行业被打击的过于狼狈,最近媒体接连报道许多地方的网吧老板做起了新的买卖:以推广网络游戏为名,雇佣网络游戏高手,赚取网络“虚拟货币”,再将“虚拟货币”按照每百万元兑换80元不等的人民币价格出售,与其他有需求的普通游戏玩家进行交易,获得巨额利润。由于我国网络游戏立法的滞后,使得这种经营行为游走在违法与合法的灰色边缘地带,风险与诱惑并存。


    其实这种经营行为已经引起一些地方市场管理机关的注意,通过搜索引擎笔者了解到:“网络经营法规真空凸现 首例虚拟财产无照经营案侦破”(地址:
http://hzrb.hangzhou.com.cn/20040101/ca559528.htm),“工商查处“网络虚拟货币”非法交易”(地址:
http://www.ccn.com.cn/news/readnews.php?newsid=22819447&),“虚拟财产交易离非法经营有多远”(地址:http://column.chinabyte.com/ColumnArea/217034812114862080/20041020/1866416.shtml“,同时笔者也了解到“网络虚拟财产10月底将首次公开交易”(地址:http://games.sina.com.cn/newgames/2004/10/101653825.shtml),“新闻出版总署官员披露虚拟财产保护有望立法”(地址:http://column.chinabyte.com/busnews/216487242439327744/20041013/1863542.shtml),“新闻出版总署官员称虚拟财产需法律保障”(http://column.chinabyte.com/busnews/216487242439327744/20041010/1861841.shtml)。这些看似相关,但又相互有点抵触矛盾的新闻报道,从某个侧面说明网络游戏产业繁荣的背后存在着巨大的隐患:缺少法律制度的关怀。


    根据新闻出版总署发布的有关调查报告,2003年,我国网络游戏用户达1380万户,比2002年增长63。8%;消费市场规模达13。2亿元,比 2002年增长45。8%,同时带动电信服务、IT设备制造等关联行业增长近150亿元。据CNNIC2004年1月发布的《中国互联网络发展状况统计报告》,用户平均每周上网玩网络游戏的时间为11.3小时。不久前“第十四次中国互联网络发展状况统计报告显示,截止到2004年6月30日,我国上网用户总数为8700万,比去年同期增长27。9%,上网计算机达到3630万台。而这些数据的法律制度性支撑却是零:我国至今还没有一部法律或法规来专门调整或规治网络游戏产业。也就导致了和网络游戏中产生的虚拟财产有关的一些列行为都处于不确定状态。
 
    其实网络游戏中的虚拟财产本身是由游戏开发商开发和设计出来的,而游戏软件和程序本身是受著作权法保护的,因此虚拟财产的所有权主体是游戏开发商,而玩家所拥有的仅仅是根据网络游戏服务合同本身所代表的虚拟财产的使用价值。因此相对于玩家来言,此虚拟财产是一种无形的的债权性权利。而网吧业主所从事的网络游戏经营行为不能完全说是一种非法经营行为,因为本来就不存在调整的法律又何来的违法呢?记得前不久在论坛中就看到有网吧老板说曾专门到工商部门对此种经营行为进行经营范围的变更登记,但是被工商人员以无法可依回绝了。


    我国去年处于灰色状态的虚拟财产的交易额就达到了10个亿。也正因为如此才有媒体呼吁“网游卖装备交易额达千万元 无法可依难征税”(地址:http://netmedia.academe.com.cn/115/2004-9-29/90012@2650.htm),其实以上所有存在的问题在专门立法进行规治之后,在法律阳光普照之后都会迎刃而解。


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