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网吧整治的高峰已经过去,留给人们更多的是反思。最近公布的几个有关网吧行业现状的调查报告,更是让被“妖魔化”了的网吧行业走下了“魔坛”:原来现今的网吧行业已不再是传说中的那样风光,当年的“要想发,开网吧”的豪气已全变成了今天业主门的的自嘲、无奈和痛苦。


据中国青少年网络协会最近完成的《全国网吧生存状况调查报告》的显示,全国网吧每年至少为社会贡献150亿元。可以说此结果大大出乎人们意料。网吧行业除了上缴各种税费外,同时还带动了电信、电脑硬件设备、软件系统、餐饮、游戏、电子竞技等一系列相关产业,相比之下,去年全国网络游戏营业总额却不足20亿元;网吧行业直接解决了91万名投资者、网管员、服务人员的就业问题,如果算上相关餐饮、游戏等公司,这个数字估计会超过150万人,相比之下,网络游戏产业总就业人数却不超过2万。


稍微懂一点数学常识的人都会明白:网吧行业与网络游戏行业相比,无论从年产值还是解决就业人数方面来看,贡献远远大于后者,而且后者能否创造产值、能创造多少产值很大程度上是建立在网吧行业良性发展的基础上。我们不是常常说权利要和义务对等吗?待遇要和贡献对等吗?按劳分配吗?如此类推,网吧行业所享受的待遇应该远远的好于网络游戏产业,但理论终归是理论,而现实却终归是现实,她经常会给人们开一个无情的玩笑。


网吧和网络游戏虽然一直都是媒体和政府关注的热点,但是前者现在却是“老鼠过街,人人喊打”,而后者呢,却是“红红火火,一路风光”。虽然关于网吧和网络游戏的负面报道一刻都没停止过,但现在的形式却是“整顿网吧,扶持网游”:君不见短短几个月的网吧整治关掉了多少网吧,而短短几个月国内运营的网络游戏又增加了多少款?君不见全国大大小小十余个部门来整治网吧,而这些部门却同时对网络游戏产业大喊促进;君不见媒体对网吧行业是尽情的“妖魔”,尽情的“煽风点火”,而对网络游戏却更多的给予肯定、中立化;君不见网吧行业一开会,就是业主门的诉苦会,而网络游戏行业一开会,却是大肆鼓吹鼓励研发具有自主知识产权、体现中国传统文化的、益智类游戏;君不见各地政府或是“禁一县网吧,保一方平安”,或是“强制定点经营”纷纷出奇招,报功劳,而对网络游戏产业却基本处于放任状态;君不见网吧行业要离学校 200米以外,而现今的网络游戏相关专业却风风光光进入高校,媒体大呼:网络游戏人才缺口60万;君不见全国单体网吧的月利润在3000元以下的占 50%、3000至5000元的占24%、5000至10000元的仅占10%,网吧行业处于微利地步,而牛比的网络游戏运营公司那个不是日进万金?


为何网吧行业不能享受到网络游戏产业般的或高于网络游戏的待遇,难道仅仅因为后者往往都是大户,得罪不起,而网吧业主都是小户、小民?难道需要整顿的仅仅是网吧行业?如果从功能和内容的角度来看网吧可仅仅是一个提供上网服务的场所而已,可能毒害青少年的只能是网络上传递的东西和网吧中运营的各种网络游戏啊。而且网络游戏成功运营能离的开网吧行业?也许有人说对网吧行业的整顿,治理是为了更好的规范和引导网吧行业走向成熟,但是名义和实际的行动是两码事,善花就一定不会结出恶果吗?看看网吧行业正在面临的非常规的、运动式的、多头的、政府单方意志推动型的、非成文的治理是一种良性、理性的治理吗?是为了治理好并促进一个行业吗?


如果说社会发展真的是线形的而非螺旋式样的,那么我们经历了农业经济、工业经济、服务经济,迎来的却是信息经济、体验经济。而网吧和网络游戏都是支持和促进信息化、信息经济、体验经济的急先锋。姜奇平先生也呼出了:网吧、网络游戏救中国的先见之言。因此不能也不应该对两者给予不同的待遇,强烈的呼吁给予网吧行业应有的待遇。


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