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自从第一款网络游戏《万王之王》登陆中国以来,短短的几年,网络游戏造就了一大批的富豪:盛大的陈天桥,网易的丁磊,搜狐的张朝阳。刚刚过去的03 年被人们称为中国互联网的“游戏年”,这不仅仅表现在网游创造了20个亿的年产值,更重要的是网游开始得到政府,企业,高校的认可,好消息接二连三的传来:“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”,“智能化人机交互网络示范应用”两个项目被纳入863计划;电子竞技被国家体育总局列为第九十九个体育项目;文化部向国内12家经营网络游戏的企业颁发了首批《网络文化经营许可证。;部分大专院校也开设了与数字娱乐相关的专业。这一切都使得国内外人士看好中国的游戏市场,但面对繁荣的背后,我们需要冷静的反思网游存在的一些问题,通过对问题的反思,能够更好的促进中国网游的健康发展。



                     法律困境


   网络游戏从产生的那一天起,就面临着法律的困境,比如游戏合同的法律问题,玩家权益维护的法律问题,虚拟财产的法律问题,知识产权的法律问题,网络环境中证据的法律问题,而立法的滞后,导致了纠纷发生后,当事人不知道如何是好,不知道如何寻求法律的救济。一个产业的成熟,除了看其是否有稳定的产业链外,另外一个很重要的方面就是是否具有一个稳定的法律环境,而我国至今没有制定出一部全面规范网络游戏的法规。因此当玩家的虚拟财产被盗窃,被欺诈,被运营商封号,无从提起诉讼,因为我们的法律对虚拟财产是否属于一种公民的合法财产没有明文的定性。号称“网络虚拟财产第一案”的李宏晨诉北极冰也是以运营商没有提供一个安全,稳定的运营环境为名,要求运营商回复玩家的虚拟财产,但是任何运营商都不可能提供绝对安全,稳定的游戏运营环境,这在技术上也是不可能的,因此玩家虚拟财产仍然无法得到保护。虚拟财产的不到法律的承认,则虚拟财产的交易就的不到法律的保护,然而线下虚拟财产的交易已经初具规模,在这种情况下,当出现交易欺诈,如何处理?当出现交易纠纷,如何确定交易标地的价值,是按照交易的市场价格还综合考虑玩家消费点卡价值,上网时间,花费的精力,汗水来确定?面对大量的****,外挂等违法行为,如何给予法律的规治?如何更好的保护著作权人和运营商的利益?因此可以说,没有成熟的法律来为游戏产业保驾护航,网游产业的反站仍然是令人担忧的,仍然是纠纷,矛盾重重的。


                     经营模式困境


    盛大与韩国ACTOZ之间因****外挂事件最终导致两者的分道扬镳,表明了国内网络游戏运营模式存在着很大的弊端。现在通行的网络游戏产业运营模式有三种:


   一是游戏运营商通过合同取得游戏开发商开发的游戏的代理运营权,比如盛大与韩国ACTOZ之间对《传奇》的代理。而游戏开发商收取一定的版权费和利益分成费。但是这种运营模式存在着很大弊端,且不说国内游戏的代理运营商由于不具有版权,因此不能随时适应市场对游戏内容进行改进,使得国内游戏产业受制于国外的游戏开发商,就利益分成来看,国内游戏代理运营商也是吃亏很多,可以说盛大和ACTOZ之间矛盾,本质上是对利益分成的不满。裾业内人士估计,韩国开发商通过版权费,利益分成费拿走了中国网络游戏市场总销售额的40%,利润的60%。如果转化为具体的数字,从2001年开始,韩国网络游戏开发商至少从中国每年拿走3个亿。


   二是国内游戏运营商一次性买断游戏开发商的游戏版权。这种运营模式,虽然可以满足随时对游戏内容修改以适应玩家品位的问题,但是却要支付巨额的买断费用,而且任何网络游戏的运营周期都是有限的,一般最多运行3年,那么3年内能否赢利都是问题,再加之****,外挂的猖獗,已经从私人化,非赢利化走上了商业化的今天,游戏的运营商需要花费巨额的费用,大量的时间,精力来打击这些盗版,侵权行为。因此这种运营模式也不可取。


   三是国内游戏开发商自己开发,自己运营网络游戏。这种运营模式是最可取的,避免了上面两种模式的弊端。国内的游戏业界也都意识到了自主研发的重要性,而且通过几年的代理运营游戏,国内的商家通过学习,已经完全具备了自主研发的能力,目前盛大自己已经建立了4个独立的研发机构,每年可以推出5到6款网络游戏作品,盛大还和浙江大学,华东师范大学建立了网络游戏研发机构,并在美国,日本收购了多家网络游戏开发企业。金山的研发人员已经占到了员工的一半。而且国家政策上也支持开发具有自主知识产权的,体现中国传统文化的,内容健康的网络游戏产品。因此可以预见,第三种运营模式将是往后网络游戏的主导运营模式。
 
                   马太效应困境


    《圣经》马太福音章节中有句名言:凡有的,还要加给他,叫他多余;没有的,连他所有的也要夺过来。社会学家莫顿将“贫者越贫、富者越富”的现象归纳为“马太效应”。无论是生物演化、企业之间和国与国之间的竞争,“马太效应”是无处不在。


    网络游戏产业也一样,游戏种类很多,但是却并非都赚钱,方兴东先生曾经敏锐的指出:我们正处于供给和需求的双重“跨越鸿沟”的关键点上,如同“干柴”碰上 “烈火”,轰然而起,是必然的。目前网络游戏市场很热,很多商家进入,大家都觉得这是块肥肉,大使他们同时面临很大的风险。因为用户群就是那么大,很少有用户能够同时玩3款以上的游戏。现今在中国运营的网络游戏大概有200多款,但是真正赚钱的,玩家比较旺盛的也就是《传奇》,《大话西游》,《奇迹》,《天堂》等十多款游戏。任何网络游戏公司进入这个行业,面临的最大的问题就是如何吸引大量的在线玩家,对网易,搜狐,盛大这样的网站本来就已经靠论坛,新闻等栏目吸引了固定的大量忠实的网民,因此其网络游戏的转向是非常的容易,而且也能够平和的过度,他们再次推出新款游戏时,凭借玩家的忠诚性也可以很快的吸引大量的在线玩家,收取大量的点卡费用,而对于别的刚刚跨如网络游戏产业的公司来说,由于一定期限内网民增加数量的有限性,玩家在线时间的有限性,导致他们不可能在短时间内汇聚大量的玩家,这必然导致了先进入者越来越富有,而后进入者往往越来越贫困,最终导致破产,因此我们应该警惕网络游戏产业繁荣景象完全可能是一种新的“泡沫”,防止网络游戏产业出现“一股独大”的“马太困境”。因为靠几个大公司支撑的产业不是一个良性的产业,良性的产业需要的中小企业的加入,需要的是引入新的竞争,这样无论是对行业自身的发展,还是对增进消费者的利益都是有好处的。



    网游产业存在着如此多的问题,从另外一个角度说明了中国的网游产业还未走向成熟,4月21日,国家广电总局发布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》更是说明政府对游戏产业的政策存在着摇摆的可能性,政策存在着不稳定性。
 


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