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出处:网吧黄页  作者:赵福军


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单体时代的网吧主要依靠网民上网机时费、游戏点卡代理费、零散餐饮销售费及广告费作为核心营业收入来源。然而随着PC软硬件采购成本更新周期的频频缩短(受制于摩尔定律),网吧价格血战的拼命(常规价格战是市场竞争常态规则,然而违反公平市场竞争原则的价格血战,却不但不可取,而且往往两败俱伤),网吧不利政策的限制,以及家庭PC的普及,都使网吧内的消费受众、网吧机时费收入大大缩减,而相关运营成本却不断增加,网吧要生存,首先就应该解决赢利模式问题,面对十字路口,网吧如何探询并走出困境、避免红海竞争的蓝海之路就成为当务之急。


传统网吧增值服务,虚幻蛋糕?


网吧连锁品牌化、规模化、连锁化是趋势,其基本模式是通过品牌扩张,实现多元化增值服务运营模式,即连锁运营商通过品牌与模式复制的形式,带领加盟店走向成功的彼岸。然而现今问题却集中在两个方面,一是连锁运营商自身没有形成品牌,没有探询到成熟的,并经过实践严整的多元化增值运营模式,单体对其加盟避而远之;二是既存的多元化增值服务要不就是纯粹局限于理论环节,要么即使运用到单体或加盟网吧中,仍旧产生“淮南之橘,淮北为枳”的无奈,在笔者看来,至少在当下,国内网吧业既存的多元增值服务模式,不过是虚幻的蛋糕,中听、中看,却不中吃。


从逻辑上看,网吧多元增值服务概念为什么会被提出,无非是网吧功能本身在起作用。从功能上看,网吧是终端、是渠道,而且是上中游IT互联网产品、服务推广终端和渠道,更是几千万网民接触网络服务的终端所在。可以说,在一定程度上网吧机时费赢利模式已经过时,而其它游戏点卡销售、餐饮等快速消费品销售、广告位或活动场地出租也不能在短时间内缓解网吧微利现状,网吧新赢利点必须是借助现有网吧条件、场所、人员,进行深度挖掘,将固有成本在保值基础上进行增值,我们只要仔细观察,就可发现,网吧增值点都围绕在网吧到底可以卖什么上:机时费收入是在出卖上网时间;游戏点卡收入是帮游戏运营公司销售虚拟点卡提成;餐饮等快速消费品收入也是销售网民日常用品;广告收入则是出卖广告位……,一句话,网吧业增值点必定在网吧商务模式中探询。


游戏人间 引领网吧商务店中店


2007 年2月15日文化部、公安部、信息产业部等14个部委联合印发《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(文市发[2007]10号)文明指出: “鼓励依托网吧依法开展信息服务、远程教育、电子政务、电子商务等增值服务项目。”所列举的都是借助网吧终端平台,进行各种交易的网吧商务模式,而在不久前全国网吧行业大会上,出现一家大型“游戏人间”动漫连锁机构,为网吧经营提供了全新思路和赢利模式。以网吧店中店为切入点,把因游戏而设计生产的实物类游戏动漫产品,比如游戏人物模型、主题装备、挂件、游戏服饰、游戏饰品、公仔、游戏软件、日用品等,引入网吧的日常经营中。业主在网吧中经营自己的游戏动漫周边产品商铺,把网吧变成游戏动漫周边产品交易行为集中的“大卖场”。对于网吧经营者来说,“游戏人间”提供所有游戏周边产品,不仅为网吧带来了更为丰富的增值服务内容,也为网吧经营者开拓出一个全新的业务项目,使得网吧的现有场地和人员等能得到更有效利用。


而对于游戏玩家而言,他们可以直接在网吧前台现款购买实物,非常安全、可靠,而且是在游戏的同时多了一个便利选择购买渠道选择。因此,这种全新合作模式,已成为网吧业发展中一次突破性尝试,也是对网吧增值服务体系又一次内容、服务升级。实践证明传统网吧多元赢利模式都不能让网吧利润最大化,都不能利用网吧现有资源进行深度利润挖掘,而游戏人间提出的网吧店中店模式,解决了借网吧终端渠道销售平台到底能卖什么的问题,因为卖的对象不同,直接决定了消费者是否会对之“感冒”,也最终决定了网吧业主是否有利润以及利润的高低。其实在此之前,许多网吧也都在尝试销售一些零售小商品,但由于选择的都不是与网吧提供服务(如游戏)有直接关系的饰物,再加上未形成规模,进货销售链也并不成熟,本身也没什么利润,“游戏人间”实质是将网吧小商品零售规模化、产业化、赢利化。


“游戏人间”提出的借助网吧终端渠道,以店中店形式销售游戏周遍衍生实物产品赢利模式,实质是引导网吧回归游戏产业链中本应有的地位。从前网吧是帮助游戏公司卖虚拟点卡,获得返利,而今网吧则是帮助游戏周边产品开发公司销售游戏实物产品,只是销售对象发生了变化,但却还原了网吧本应该具有的渠道、终端功能,并强化了其商务功能,为其找寻出了新的赢利亮点。从形式上看,这个模式属于网吧电子商务,但与传统的网吧商务思路不同,这种思路有两个新亮点,一方面与网吧提供的核心内容网游联系起来,将虚拟的网游世界现实化,将网络游戏公司销售虚拟装备的赢利行为转变为网吧业主销售游戏周边实物产品获利;另一方面该类产品的消费主体直接面向的是网吧游戏玩家,由于网吧中的消费者80%以上都对游戏有兴趣,那也就意味着80%的网吧顾客都很可能成为该类产品的购买者,毕竟同一主题的东西,实物总比虚拟来的更实惠。


随着网络运营的进一步发展,单一的网吧上网服务体系,已不足以满足网吧消费用户的多层次消费需求,网吧也希望通过更多服务吸引网吧消费者,提高利用率,达到收益的增长。真是针对网吧业目前经营现状,“游戏人间”才有远见地提出打造网吧赢利新模式战略。据“游戏人间”中国连锁总部介绍,其核心在于重新定义市场边界,重新定位现有顾客、边缘顾客和非顾客,进行专业化的价值创新。与已有的、通常呈收缩趋势的竞争市场需求不同,“游戏人间”考虑的是如何创造需求,突破竞争。我们看到,绝大多数游戏玩家喜欢到网吧上网,除了可以玩到最新的游戏之外,其次是网速和适合游戏的独特氛围。因此,网吧也俨然已成为游戏玩家的“根据地”,这里的游戏玩家最集中、人流量最多。而“游戏人间”却是以网游文化为核心,专门研发游戏及动漫周边全系列产品的企业,其打造的动漫产品栩栩如生,满足了游戏爱好者追求时尚炫酷的心理需求,深受广大游戏玩家的喜爱。


综观世界同行,在网吧中销售游戏周边实物产品利润是颇为可观的,按照国外游戏周边产业发展经验,游戏周边产品市场的市场总值,一般为游戏市场本身的8—9倍。根据IDC(国际数据集团)的数据,世界游戏市场的年平均成长率超过10%,到2007年将会超过1000亿美元。而从2002年到2010年,预计游戏产业的年平均增长率为33%,是整个文化产业中最高的。网吧加盟 “游戏人间”,销售游戏周边实物产品的条件也非常充分:网吧可利用现有的投入、人员和场地,不需要增加太多投资,也不需要承担太多风险,就可以为网吧增加一个新的赢利点;同时网吧可充分利用休闲区、走道、楼梯、墙面等尚未被利用的场地摆放产品展示专柜,从而吸引更多买家,这实质上是对网吧既有投资价值的再次挖掘。


网吧产业链融合 “钱”途能否远大?


网吧行业是IT产业生态圈的重要组成部分,其带动着电信、IT、游戏、数字、休闲消费、服务等一系列行业的发展。从行业发展的趋势来看,跨平台合作已经成为网吧增值经营的必然思路,“游戏人间”连锁机构希望通过这种创新模式,既拉动了IT厂商、游戏厂商、休闲消费厂商、增值服务商等外部资源与网吧资源的对接,也实现了网吧产业内外资源的优化整合与互补,促进了网吧向多功能、多样化服务发展的总趋势,提高了网吧品质优化服务能力与创新型赢利能力。


借助网吧进行游戏动漫周遍衍生产品的销售,最重要是对全国网吧的覆盖。目前全国约有14万家网吧,谁能最早、最快的进入这些领地,并务实地给网吧经营者带来利益,形成利益同盟,谁就将赢得这块市场竞争先机。“游戏人间”和网吧的合作,无疑寻找到了一个最理想的集中销售平台。在资源共享、客户共享等前提之下, “游戏人间”必将引爆庞大的游戏周边消费市场。而未来,网吧也将会“变身”成为基于互联网文化传播的休闲娱乐场所,和时尚游戏动漫产品的体验场所,以及大量年轻消费品的销售通道。如何使“网吧”能直接接触顾客进行零售,并为网吧经营者和渠道商都带来商业利益,已成为了一个新课题和机会。酷博动漫产品研发有限公司正是瞄准了这个机会,才适时推出针对网吧的“游戏人间”连锁加盟方案,可谓促使网吧产业链融合迈出了关键一步。


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