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出处:天极ChinaByte  作者:赵福军


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  网络游戏在天使与魔鬼的争议声中逐渐成为一个产业,据第三届网游产业年会统计,2006年国内游戏用户数已达到3112万,比2005年增加 18.5%,年市场实际销售收入65.4亿元,比2005年增长73.5%。在造就盛大、九城、网易、金山、征途之后,逐渐成为政府重点扶持与抢占的网络文化产业阵地,回望当年盛大的“传奇”经历,成败兴衰皆在代理模式,随后自主研发成为主流,暂且不论质量,仅每年国内两百多款游戏的原创量已属惊人,如果说代理制到自主研发是游戏产业链第一次转轨,那么近两年兴起的免费游戏相比传统点卡收费必然是游戏产业链的第二次变革。


  免费游戏的始作俑者仍旧是盛大,2005年年终,盛大将旗下三款核心主打赢利游戏相继免费运营,引发了一场游戏运营模式的革命,在经历一翻质疑、冷嘲与阵痛之后,盛大迎来了业绩第二春,2006年第一季度盛大收入就逐渐有所恢复,第二季度收入即实现了可持续发展的规模化增长,第三季度收入则持平历史最好记录,这说明盛大收费模式转型是成功的。在此期间,征途、智冠等企业在免费模式方面都取得了成功经验。综观2006年投入运营的各款游戏,84%采用了 “免费模式”,所获得的收入约占整个网络游戏市场收入的60%左右。问题是在免费网游2.0时代,传统点卡收费网游产业链上的网吧又该如何应对?


  提起网游,每个网吧从业者都是又爱又恨,爱是因为它曾经甚至至今还为网吧带来源源不断的利润,恨则是因为网吧为游戏背负了太多的社会责难、承受了太多不公平待遇:游戏玩家一出事,家长、社会、媒体、舆论都会将矛头指向网吧,就仅仅因为玩家经常游戏的场所是网吧。如果说在1.0点卡收费时代,网络游戏还离不开网吧,还需要借助网吧推广和扩展玩家群体,网吧还可以通过销售游戏点卡获得客观利润,那么在免费网络游戏2.0时代,在游戏厂商充当起虚拟增值装备 B2C交易中的B,而且以免费形式吸引玩家的今天,网吧游戏终端的作用也日益式微,网吧与网络游戏之间的利益同盟纽带已不再如往昔那么紧密,面对网吧 80%都是游戏玩家,而机时费在价格战的作用下一降再降的现状,难道网吧就要长久为游戏厂商免费打工下去?


  3月18号,在全国网吧行业大会上,泉州五矿集团公司下属的酷博动漫产品研发有限公司推出了“游戏人间”游戏动漫周边产品网吧店中店连锁,为网吧经营提供了全新思路和赢利模式。以网吧店中店为切入点,把因游戏而设计生产的实物类游戏动漫产品,比如游戏人物模型、主题装备、挂件、游戏服饰、游戏饰品、公仔、游戏软件、日用品等引入网吧的日常经营中。业主在网吧中经营自己的游戏动漫周边产品商铺,把网吧变成游戏动漫周边产品交易行为集中的“大卖场”。对于网吧经营者来说,“游戏人间”提供所有游戏周边产品,不仅为网吧带来了更为丰富的增值服务内容,也为网吧经营者开拓出一个全新的业务项目,使得网吧的现有场地和人员等能得到更有效利用。


  网吧店中店的优势在于充分将网吧游戏玩家群体的消费力进行二次挖掘,充分结合了网吧中既有的网络游戏氛围与构成环境,但又不依靠网络游戏公司的意志而赚钱,而且也将网吧渠道、消费终端的作用发挥的淋漓尽致,解决了借网吧终端渠道销售平台到底能卖什么的问题,与普通饰物、商品相比,游戏周边产品对玩家更具有视觉冲击力,更能激发其购买消费欲望,“游戏人间”网吧店中店模式实质是将传统网吧小商品零售规模化、产业化、赢利化。其实在日本、韩国、美国等游戏发达国家,游戏周边产品在游戏产业本身所占的比重也是相当大,其市场总值一般为游戏市场本身的8—9倍。与国外网游市场的高速成长相比,我国游戏周边产业发展缓慢,除大量出口外,国内游戏周边产业分配紊乱,产品品种稀少、题材单一,存在诸多的发展瓶颈。因此,未来中国网络游戏周边产品市场也呼唤更专业的产品研发公司和更集中的销售平台。


  赵福军简介:网吧帝国网 netbarcn.net)创始人,互联法网 hlfw.com)内容总监,中南大学法学学士,上海律协信息网络法研究会特邀委员,中国政法大学知识产权研究所兼职研究员,多家网站和媒体杂志特约独立撰稿人。


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