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2004-09-23

网络对现实世界的冲击可谓是空前绝后,几乎现实世界中可以找到的,在网络世界中都可以找到其对应物:网络经济、电子政务、网络游戏、电子邮件、网络论坛、网络交友,更令人啼笑和深思的是网络婚姻、网络职业代骂、网络游戏职业玩家也层出不穷。现代都市人的生活真的被网络“一网打尽”。


     网络世界虽然虚拟,但却是新时代的“淘宝圣地”,短短的几年,网络造就了网易丁磊、搜狐张朝阳、盛大陈天桥等一大批网络巨富,从而吸引了大批的风险资本投资家的眼球。国内几大门户网站的崛起、从烧钱走向赢利,一方面说明了网络经济的“寒冷冬天”已经过去;但另一方面却也从某种程度上凸显了我国网络经济的 “软肋”尤其是号称构成门户网站赢利支柱的网络短信、网络游戏、网络广告更始面临法律的困境。


                  网络短信欺陷何时了?


   自从2000年移动和联通推出短信息业务以来,短信迅速的造就了“拇指经济”的神话。这也对网络经济带了新的增值赢利渠道,各地的网络内容服务商、SP竞相进入。网络短信已与网络游戏、网络广告成为网络经济赢利的基本模式。记得当年新浪的董事长姜丰年曾经说过:网络广告、短信、网络游戏是门户获利的三大支柱。“短信在中国成功最关键的因素是‘移动梦网’的商业模式。中国移动与SP的15%和85%的分成模式极大地刺激了SP,也让SP走出了一条与 Yahoo!、AOL不同的盈利模式。”TOM互联网集团总经理王雷雷说,“这种可持续的盈利模式比单一依靠互联网广告这种盈利模式更稳固。美伊战争和 “非典”期间对于短信、彩信、WAP、JAVA业务的使用的大幅增加,都反映出人们对移动增值业务的习惯和需求。”


    据统计,短信业务在03年的市场份额达到27.7亿人民币,今年将达到44亿元人民币,预计到06年将达到106亿人民币。但短信成功的背后却是以具大的违法风险为代价的,这两年3.15的投诉最多的可能就要数短信业务了。各种违反法律、行政法规、充斥色情、暴力、迷信、扰乱社会秩序、破坏民族团结的网络短信漫天飞舞;短信骚扰成为继性骚扰、信(电子邮件)骚扰之后的第三大骚扰;通过短信传播侵犯他们著作权、隐私权、商业秘密、生活安宁权的事件时有发生;网络短信诈骗等违法活动更是猖獗。虽然《中华人民共和国电信条例》,《全国人大关于维护互联网安全的决定》,《中华人民共和国信息服务管理办法》等法规都可以用来对网络短信进行规治,但是法律的滞后性,司法的保守性都使得短信违法、侵权现象不断,虽然今年4月20日信息产业部出台了《关于规范短信服务有关问题的通知》的部委规章,但笔者上网一搜索却发现各种短信欺诈的新闻报道仍然是数不胜数:各种以情色、荤段子、低级为内容的短信充斥各大网站;各种打着中奖、赠送话费、捆绑消费的陷阱让消费者不知所措,各种以代缴税金、邮费、保险费等名义的短信欺骗,更是让受害人痛恨无比。笔者隔壁的哥们接二连三的收到中特大****的短信,让其丈二和尚摸不到头脑。


   虽然面对违规经营的SP,中国移动先后也作过相应的处罚,过去1个月中,中国移动通信集团公司已经对20多家公司进行了制裁并罚款,几天前,新浪网又从中国移动通信集团公司处接到一份处罚通知,原因是其无线音信互动服务(IVR)内容涉嫌违规,并存在擅自增加电话号码的行为。但巨大的利益诱惑,连锁利益的牵扯使得电信公司与网络运营公司、SP之间的关系十分暧昧。按照移动梦网SP合作管理办法,SP有责任保证向用户提供及时准确、真实可靠及合法的和健康的信息。SP提供的网上自编短信业务,必须对信息内容进行过滤,以便从源头上杜绝各种有害信息。SP必须对此类信息的发送量进行核查,限制用户的群发数量,每次不超过两条,每天不超过200条。可以说从技术上SP是有能力从内容上控制给中违法、不良短信的,但由于合作协议仅仅属于合同,不具有法律的约束力和强制惩罚力度,因此制定相应的法律约束机制才是解决的根本之道。


 谁来保护我的虚拟财产?


   自2000年第一款网络游戏《万王之王》出版以来,网络游戏很快成为经济的一个新的增长点。根据新闻出版总署发布的有关调查报告,2003年,我国网络游戏用户达1380万户,比2002年增长63。8%;消费市场规模达13。2亿元,比2002年增长45。8%,同时带动电信服务、IT设备制造等关联行业增长近150亿元。据CNNIC2004年1月发布的《中国互联网络发展状况统计报告》,用户平均每周上网玩网络游戏的时间为11.3小时。据不久前 “第十四次中国互联网络发展状况统计报告显示,截止到2004年6月30日,我国上网用户总数为8700万,比去年同期增长27。9%,上网计算机达到 3630万台。


   这一切都表明我国已经成为了网络大国、更是网络游戏的大国。网络游戏已成为了拉动相关经济尤其网络经济增长的有利动力。但是网络游戏的迅速发展相伴随的却是大量的纠纷的出现,比如因虚拟财产被盗引发的玩家与盗窃者之间、玩家与运营商之间的纠纷;因虚拟物品交易中的欺诈行为引起的纠纷;因运营商停止运营引发的虚拟财产方面的纠纷;因游戏数据丢失损害到虚拟财产而引起的纠纷;因使用外挂账号被封引起的虚拟财产纠纷。归根结底就是如何来通过法律保护我们的虚拟财产的问题。


   由于思想观念、国家政策的影响,网络游戏行业的相关立法并没有象盛大的“传奇”一样创造出网络立法的“奇迹”,就是对于网络游戏中虚拟财产的性质、价值的认定和评估机构和方法、立法保护模式、纠纷解决机制都存在着争论,这都使得网络游戏行业无法真正的走向成熟,其实从网络游戏踏如中国的那一天起,就面临着法律的困境,比如游戏合同的法律问题,运营代理中的法律问题,游戏软件中的知识产权的法律问题,网络环境中证据的法律问题,这一切法律的滞后,导致了纠纷发生后,当事人不知道如何是好,不知道如何寻求法律的救济。


    一个产业的成熟,除了看其是否有稳定的产业链外,另外一个很重要的方面就是是否具有一个稳定的法律环境,而我国至今没有制定出一部全面规范网络游戏的法规。因此当玩家的虚拟财产被盗窃,被欺诈,被运营商封号,无从提起诉讼,因为我们的法律对虚拟财产是否属于一种公民的合法财产没有明文的定性。号称“网络虚拟财产第一案”的李宏晨诉北极冰也是以运营商没有提供一个安全,稳定的运营环境为名,要求运营商回复玩家的虚拟财产,但是任何运营商都不可能提供绝对安全,稳定的游戏运营环境,这在技术上也是不可能的,因此玩家虚拟财产仍然无法得到保护。虚拟财产得不到法律的承认,则虚拟财产的交易就的不到法律的保护,然而线下虚拟财产的交易已经初具规模,在这种情况下,当出现交易欺诈,如何处理?当出现交易纠纷,如何确定交易标地的价值,是按照交易的市场价格还综合考虑玩家消费点卡价值,上网时间,花费的精力,汗水来确定?面对大量的****,外挂等违法行为,如何给予法律的规治?如何更好的保护著作权人和运营商的利益?因此可以说,没有成熟的法律来为游戏产业保驾护航,网游产业的反站仍然是令人担忧的,仍然是纠纷,矛盾重重的。


   另外,盛大与韩国ACTOZ之间对《传奇》的代理纠纷虽然告一段落,但是却明确告诉国内的游戏运营公司,研究开发具有自主知识产权的网络游戏才是成功的关键;大量网络游戏运营商的蜂拥进入与玩家数量的一定期间的有限性、玩家时间和精力、金钱的有限性都使得网络游戏行业是一个两极分化的行业,是存在巨大的 “马太效应”的行业,更是一个充满了风险的行业。这更需要相关的立法给予规治,使得行业走向良性的发展道路。


 网络广告能信吗?


    网络广告是指在互联网上发布的以数字代码为载体的各种经营性广告。由于其打破了传统广告的“一对多”的传播模式,使得广告受众与广告主、广告发布者之间能够形成更好的互动;再加上网络广告发布的低成本、内容的个性化、多样化[例如从不同的角度可以将网络广告区分为:横幅式广告(Banner.),按钮式广告(Button),邮件列表广告(Direct Marketing),墙纸式广告(Wall paper),插页式广告(Interstitial Ads)和互动游戏式广告(Interactive Games)等。]、效果的可预测化(例如可以通过计算点击率,访问量预测)、范围的全球化,使得网络广告一跃成为互联网经济的顶梁柱,大有将传统广告取而代之的意味。但也正是这些优点导致了大量的垃圾广告、欺诈广告充斥其间,时不时的侵犯消费者的权益,而现存的广告立法又不能及时的对此作出反应,再加上其传播的广泛性、迅捷性,危害性个是巨大的,长期如此循环,必将后患无穷。


   之所以会出现虚假广告、垃圾广告泛滥,很大程度上是和现今的立法滞后相关的,由于现存的《广告法》制定于互联网进入我国民间以前,因此就不可能合理的遇见到网络世界中会发生的一些问题,尤其是网络技术的飞速发展,更使得法律的保守性与技术的快速发展之间的矛盾凸显出来:


    首先,主体定位与相应从业资格认证制度的缺失。在现实世界中传统的广告业务中的相关主体的划分是十分明确的,例如我国的《广告法》第2条规定:“本法所称广告主,是指为推销商品或者提供服务,自行或者委托他人设计、制作、发布广告的法人、其他经济组织或者个人。本法所称广告发布者,是指为广告主或者广告主委托的广告经营者发布广告的法人或者其他经济组织。”这样就明确的将广告主体区分为三类,分别是广告主、广告经营者、广告发布者,并根据其不同的地位赋予不同的权利和义务,对其从业资格做了相应的规定,以利相关部门对其具体的行为进行监管。但对于网络广告,由于其存在于一个虚拟的空间中,制作、经营、发布广告变得极为简单,于是越俎代庖的事时有发生:或是集三者职权于一身,或是越权经营、发布广告,从而使广告主、广告经营者、广告发布者间的界限越发模糊。 ISP多是集广告经营者与广告发布者两种角色于一身,宣传企业自身产品或服务的网站则将广告主,广告经营者和广告发布者三种角色集于一身,甚至任何拥有网络使用权的人都可以在网上发布广告。在主体定位不明确的情况下,《广告法》中关于各方权利义务关系的规范就难以继续适用于网络广告中。从而使得网络虚假广告,垃圾广告泛滥成灾。


    其次.以不正当竞争为目的发布网络广告与违法发布隐性广告。网络是一种注意力经济,靠的是吸引广大网民的眼球创造收益。因此更多的吸引网民的注意就成了许多商家不断追求目标。在利益的驱动下,就有可能以不正当竞争的方式发布网络广告或违反法律规定发布隐性广告。例如采用Frame加框技术分割网页视窗,将他人网站呈现在自己网站上,当浏览者点击超链接时,他人网站上的内容会出现在此网站某一区域,而此网站页面上的广告则始终呈现在浏览者面前,而且地址栏中网址仍是原网站的,让浏览者误以为链接的内容是网站自身的一部分。这种做法直接降低了被链接网站的广告的浏览量,等于避开了该网站的广告直接进入相关内容,构成了广告侵权,是网络广告经营中的不正当竞争。再例如我国《广告法》明确规定广告应当具备可识别性,能够使消费者辨明其为广告,大众传播媒介不得以新闻报道形式发布广告,通过大众传播媒介发布广告应当有广告标记,与其他非广告信息相区别,不得使消费者产生误解。网络广告作为广告的一种形式,同样应符合这些规定,然而网络广告中采取隐蔽形式如以新闻形式、讨论问题的形式发布广告以规避法律和欺骗消费者。


    复次,网络垃圾广告困扰广大的邮件用户。由于通过电子邮件的方式发送广告的成本是非常低的,而且速度快,覆盖面广,因此吸引了大批的靠群发垃圾广告赢利的运营商,可以说这些发送大量垃圾广告的行为不但是一种发送垃圾邮件的行为,属于反垃圾邮件法的管理范围;另一方面也可能涉及虚假广告欺骗消费者,侵犯消费者隐私权、知情权的情况。滥发垃圾广告邮件会给用户和商家都带来了很大的损失,它不仅占用了带宽,浪费了网络资源,浪费了用户的时间和金钱,而且邮件服务商与政府每年要投入大量资金来治理邮件垃圾。尤其是对用户而言,其邮箱可能因大量垃圾邮件充斥其间而致使重要邮件无法接收到。在电子商务时代,一封邮件可能蕴涵着重要的商业价值,其迟发或接收不到都可能带来重大的损失,甚至引发法律纠纷。


    最后,网络广告纠纷的管辖与法律适用问题重重。由于网络的天然全球性,使得任何互联网纠纷都可能涉及任何国家的管辖与法律适用,当一则网络广告侵权纠纷发生时,如何确定管辖权?应该适用那个国家的法律?尤其是当各国的管辖权规则与法律规定不一的情况下,情况就会更加复杂。即使一国依靠自己的国家的管辖权规则和法律规则作出判决,是否能够得到别的国家的承认和执行?正是这种法律管辖与适用的国际性冲突使得一些商家有意规避法律,使得网络广告很难通过一国的法律来解决,往往需要通过国家间的协作来共同解决,甚至可以由国际性机构制定统一的具有约束力的规则。由此使得网络广告处于一种缺乏控制的状态,网上成为发布虚假广告的沃土。于是网上虚假广告的大量出现也就不可避免了,这极大地损害了消费者的利益,也给社会的竞争秩序造成了不良的影响。


    可以说无论是虚假网络广告还是违法的垃圾广告与隐性网络广告都损害了消费者的权益,特别是加大了消费者实现其知情权、公平交易权的难度,也增大了消费者救济其权益的难度。
因此若仅仅以传统的《广告法》、《消费者权益保护法》来规范保护,以传统的监管手段来管理网络广告,显然是力所不能及的。若一味听之任之,从表面上看仅是网络广告市场的混乱,但长此以往,最终的后果不但是损害消费者的利益,损害国家的竞争秩序、而且最终损害的是网络经济的生命力。因此通过制定新的网络广告法律来规范网络广告是当务之急。笔者认为在立法中作好以下几点是十分必要的:


    一 加快完善有关法规。特别是要针对网上的虚假广告、以不正当竞争式发布广告、以隐性或引诱方式发布网络广告行为,制定特殊的规则,及时纳入规范之列。或者通过修订现有的
《广告法》、《反不正当竞争法》、《消费者权益保护法》,使其网络化;或者单独指定网络广告法以及反垃圾邮件法。


    二建立相应的网络广告监管机制。制定出了法规却不能很好的执行,法规充其量只是一具空文,只有加强日常性的,非突击式的监管才是重中之重。由于网络技术性含量很高,因此就需要监管机关和手段也必须科技化、网络化。监管机制多种多样,或是赋予现有的监管机构新的监管网络广告的职权,或是赋予网络服务供应商一定的监管权力,因为他们一般和网络广告有直接的联系,实行监管有其方便之处,或是建立新的监管机构并设置相应的监管体系如网上投诉网络。


    三制定行业规范,提倡业者自律。网络广告主体和经营者在经营活动过程中,应当树立自律的观念。自律要求他不能仅仅考虑自身的利益,而且还要照顾消费者的利益,尊重消费者的人格和消费者依法享有的各项权利,并以此来约束自己的行为,真实地履行自己的义务。特别应当对网络服务提供商的义务给予规范。


    四加强国际司法协助领域的合作。由于网络的全球性,无国界性,使得在对网上虚假广告及通过网络广告侵犯消费者权益的法律适用上出现国际间的法律管辖与适用的冲突问题,这就需要世界各国通力合作,在对一些共同的、基本的问题上达成共识后,通过签订双边协议、多边协议甚至国际公约等国际合作的方式予以解决。


   从以上的分析我们不难看出:网络短信、网络游戏、网络广告虽然号称门户网站赢利的主要支柱,但是却都面临着法律治理或保障的空白,加之政策的随意性和变动性更加造就了网络经济处于“爆发户阶段”,风险无处不在,所形成的产业链也并不成熟,网络呼唤规则的治理,网络经济更需要法律制度的保障和规范,走出困境,从而走向成熟。


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外挂的前世今生


  外挂对于网络游戏就象是孪生兄弟一样,自从第一款网络游戏《万王之王》登陆大陆以来,没过多久针对其的“sendkey”等外挂就诞生。只是当时由于玩家并不是很多,加上外挂的技术不够稳定,并不为大众所知道而已。


  从2001年开始到2003年是外挂飞速发展的阶段,例如当年的《网络三国》里出现了“网三工作狂”,《石器时代》中的“STA”的外挂,尤其是随着《金庸群侠传Online》和《传奇》游戏的成功运营,导致玩家PK成风,为了练等级、升级装备,几乎形成了“无外挂的游戏就不是好游戏”,“无游戏没外挂”的局面。外挂也都借着这股春风形成了自己的商业链,从免费发展为收费。如针对《奇迹》游戏而出现的“奇迹之王”等许多以赢利为目地的外挂进入了游戏市场,市面上除了有正规的“游戏点卡”出售外,还出现了“外挂点卡”。这标志着外挂正式走上了商业化道路,成为有组织,有计划,有目地的纯商业行为。外挂制作者利用经济与技术实力,借助销售商提供的渠道,直接以经济利润为动机,干涉游戏。


  由于外挂已经侵犯到了游戏软件开发商的知识产权、运营商的利益、其他玩家要求公平游戏的权利,因此2003年12月18日新闻出版总署、信息产业部、国家工商行政管理总局、国家版权局、全国“扫黄”“打非”工作小组办公室联合发布了《关于开展对“****”、“外挂”专项治理的通知》,规定“****”、“外挂”违法行为是指未经许可或授权,破坏合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品的技术保护措施、修改作品数据、私自架设服务器、制作游戏充值卡(点卡),运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品,从而谋取利益、侵害他人利益。“****”、“外挂”违法行为属于非法互联网出版活动,应依法予以严厉打击。可以说《通知》中是将外挂和****两种违法行为统一在一起进行定义的,而且对外挂的类型也未作出具体的划分,这种模糊的定义,从某种角度方面反映了立法者对于游戏领域的不熟悉。其实并非所有的外挂都是违反法律的,对于外挂是否违反法律应该结合具体的情况具体分析。


  辅助性外挂VS恶性外挂


  外挂根据不同的标准可以做不同的划分,例如以来源为标准可以分为官方外挂与非官方外挂,前者可以说就是游戏开发商或通过授权的运营商为升级游戏、弥补游戏漏洞而制造的;后一种外挂则又可以分很多种类。根据外挂的独立性作为标准,分为依附于客户端运行的外挂和独立于客户端运行的外挂。依据外挂对于计算机软件和硬件是否具有破坏性,分为恶性外挂软件,良性外挂软件。


  通常玩家统称称外挂为作弊程序,其实并不是很科学,因为作为挂机类外挂的本质上是一种良性外挂,只是鼠标模拟技术和键盘模拟技术将游戏中大量繁琐重复的动作使用外挂自动完成,帮助玩家轻松攻击对象,并快速增加玩家的经验值而已,除了会造成游戏中的不公平外,并不会产生侵犯游戏软件知识产权的问题,也不会减少运营商的利益,相反在很大程度上是吸引了大量的玩家,增加了运营商的收益,这也就是为什么五部委的“零点行动”无疾而终的原因。因此有人提出了这种良性外挂为“绿色外挂”,“辅助性外挂”,因为其不修改任何游戏数据和遵守游戏规则,并在基本上不影响游戏的平衡性的情况下为玩家提供一些自动挂战技或者自动补血之类的功能。以区别于恶性作弊外挂。


  恶性作弊类外挂的本质是一种对封包进行截取修改的软件,由于网络游戏信息传输采用的是客户端/服务器端模式,玩家帐号的信息储存在运营商的主服务器上。游戏过程中,当玩家完成了某项任务,客户端就会向运营商的主服务器端发送加密的数据封包,服务器接收封包后进行分析,如果认可,就对玩家帐号以及所表征的装备的内容作相应修改。然后也以加密数据封包的形式将修改结果发送到客户端,客户端接收到数据封包再解密,显示器中就会就显示相应效果。玩家使用这种软件截获并修改的,不是服务器中玩家帐号里的数据,而是客户端向服务器传输的数据封包。是一种对主服务器的欺诈行为,也是一种私自增加虚拟财产的行为,更是一种违法的行为。


  具体而言,首先,玩家与网络游戏运营商之间是一种网络游戏服务合同的关系,通常在合同中,运营商都会规定:当发现玩家具有以下行为时(包括侵入、拦截、破坏、修改游戏程序以及宣扬、叫卖和使用各种非法外挂程序),经本公司游戏管理人员核实后,将立即给予该玩家帐号永久停权处理,停权名单将在网站公布。因此一单玩家使用了恶性作弊外挂就是违反合同规定的,应该承担相应的责任;其次网络游戏软件是受著作权法保护的,著作权法保护的是形式而非内容,而恶性作弊外挂制作者制作外挂的过程中必然要对数据包的加密算法进行复制、解秘、反向工程,必然侵犯了网络游戏著作权人的著作权;最后,外挂的制作者还可能侵犯游戏开发商与运营商的商业秘密,造成不正当竞争,也可能对使用者的隐私权构成威胁。


  辅助性外挂——通往网游天堂的捷径?


  笔者从17173网站上做的对辅助性外挂的认可调查了解到,认为辅助性外挂利大于弊的5449 票占投票总数的50.84%;认为弊大于利的3185票,占投票总数的29.72%;其余的19.44%的玩家持一种不表态的地位。这些数据清楚的说明绝大多数的玩家对辅助性外挂持赞同态度,玩家赞同的原因是什么?


  其实在我国所运营的网络游戏绝大部分是以侠文化为主题的,而运营商为了更多的赚取游戏点卡费用,有意无意的增加了游戏升级的难度,运营的周期长度。使得游戏内的角色等级化,等级不高、没有好的装备的玩家在里面就人轻言微,不能很好的实现自己的游戏梦,而要练到高等级、得到好装备除了购买别人的高等级帐号外,唯一的方法就是自己花费大量的时间、金钱、精力守在电脑屏幕前不停的练。这些操作对于玩家来说是非常的枯燥,无味的。因此为了减轻这种枯燥、无味,游戏辅助性外挂就有了存在的市场。通过辅助性的外挂玩家减轻了升级的的痛苦程度,对于运营商而言,最重要的是挽留住了大批用户,增加了大量的收益,同时在某种程度上辅助性外挂也抵制或减低了玩家使用恶性作弊外挂的动力。也许会有人说使用辅助性外挂会对其他别的不使用辅助性的玩家造成不公平,但是任何玩家都有权利自己决定是否使用辅助性外挂,当你自己不选择采用的时候,并不能因为别人用了就说对自己不公平,因为给了你选择的机会。


  外挂的出现和盛行从某种程度上也提出了我们到底需要什么样的网络游戏以及网络游戏玩家应该具体什么心态的问题。中国的网游已经形成了一种恶性公式——“等级+装备=无敌”“无敌=关门”,这是传统的“胜者为王”思想的反映,游戏本身的娱乐性在网络游戏频繁的升级、练级中逐渐的失去了,玩家的心态一个比一个变的浮躁,以至于“职业代骂”,“职业玩家”,“网络欺诈,盗窃”层出不穷。但是又有多少玩家拥有大量的时间泡在网络游戏中呢?因此外挂的出现反映的本质是我们的网络游戏开发上出了问题,俗话说:苍蝇不叮无缝的鸡蛋,要改革的不是外挂,而是游戏本身!这也正是为什么相关部门要搞游戏分级制度,要积极倡导开发反映中国传统文化的,益智性网络游戏的根本原因。


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如果说****、外挂等行为已经被相关部门认定为违反法律的行为,并给予坚决打击的话,那么网络游戏中关于复制装备的问题却并没有法律给予具体规治。虽然国内对于网络游戏中存在的虚拟装备的属性、价值认定、保护等方面都存在争论,但无疑虚拟装备网络游戏中的玩家所最为关心的东西,一定的虚拟装备代表着一定的游戏等级、一定的游戏资格和游戏威望。


    登陆各大游戏论坛,你都会发现这样的广告:圣战全套+裁决+天魔=60元!传送戒指80元!护身戒指60元!玩过游戏和熟悉游戏的人都会明白,按照现今的市场价格根本不可能得到这些虚拟装备,那么这些装备是从那里来的呢?原来他们是复制装备。


    复制装备的出现大大的扰乱了网络游戏中的公平环境,使得网络游戏沦为了有钱人的游戏,如果没有相关的措施制止这种行为,则最终会导致任何一款网络游戏的运营失败。对于游戏运营商而言,对外都是反对游戏复制品装备的,并会在相关的网络游戏合同中约定,一旦发现玩家使用或者复制装备,则给予封号、删除复制物品的处罚。从某种角度而言,这样的规定是运营商赋予了自己维护网络游戏公平环境的监管权力,但这也导致了运营商自己制造大量的所谓“合法复制”装备,以高价格出卖给游戏玩家,同样也可能威胁网络游戏的公平环境。


   可以说,当玩家通过注册,点击等行为和游戏运营商签定了网络游戏服务合同后,就以为着同意和赋予了运营商对非复制装备和非法复制装备行为的处罚,当然这个法依据的是他们之间的合同之法。但运营商在删除或者封玩家的号的时候应该提供相应的证据并保证不误删、误封。


    但我们往往忽略却是非常重要的是:游戏复制品是如何产生的?运营商在复制品产生中是否存在过错?其实大量的复制品的存在只是高明的玩家钻了运营商网络游戏环境系统中的漏洞的空子的结果。


    例如许多玩家发现在游戏中某个特殊地点输入一串字符,就可以得到虚拟货币若干。反复输入,则反复获取,也就是玩家俗称的“刷钱”。不少玩家用此法获得了游戏里面的“几十亿”虚拟货币,几乎使虚拟货币通货膨胀到极度贬值的状况。


    玩家作为网络游戏服务合同的一方,当然有权利要求和享有运营商提供的公平、安全、稳定的游戏环境和游戏系统。但是我们也知道任何网络系统都不可能是完全的安全、稳定、无任何漏洞,就连微软的操作系统都存在漏洞。


    因此在遇到玩家和运营商之间因复制品的问题发生纠纷时,我们应该具体的分析运营商是否尽到了合理的注意义务,该系统漏洞是否属于现有技术水平可以发现和克服的范围之内,从而推导出运营商是否存在过错;如果运营商对于系统未尽到合理注意的义务,对于复制品的出现存在过错,并且对其持一种纵容态度,则笔者认为其并虽然有权利删除复制品装备,但是它同时对所有的玩家包括购买和使用复制品装备的玩家的违约;如果运营商尽到了合理注意的义务,并积极的采取相关技术弥补系统漏洞减少复制品的出现,则笔者认为其并未对玩家构成违约,而且它完全有权利根据合同约定删除玩家的复制品装备或者查封使用复制品装备的玩家的帐号。
  
    当然除了从技术上要求运营商不断完善系统,以减少漏洞,从而减少复制品产生途径外;更重要的一方面是应该有相关的法律规则来约束生产、制造游戏复制品装备的人,因为这种生产制造行为有可能侵犯了网络游戏开发商的著作权、游戏运营商的商业秘密和运营收益,如果是玩家所为,则还可能违反相应的合同约定。
 


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赵福军,笔名孤舟子、傲江湖、残剑,互联法网内容总监,中南大学法学学士,上海律协信息网络法研究会特邀委员,中国政法大学知识产权研究所兼职研究员,多家网站和媒体杂志特约独立撰稿人。


个人作品:500多篇IT网络法律评论与学术论文散见于天极评论,搜狐IT频道、硅谷动力、IT世界、IT168软件评论、博客中国、“中国法治网”、“法学空间”、“北大法律信息网”、“网吧黄页”、《中国网吧经营》、《数字世界》、《网络传播》、《厦门晚报》、《中国计算机报》《上海青年报》、《潇湘晨报》、《互联网天地》,《互联网法律通讯》、《中国法律新闻》、《资讯与电脑杂志》、《天下网吧》、《特许与连锁》、《管理工程师》、《中国网友报》、《经济学消息报》、《E时代周报》、《IT时代周刊》、《中国文化报<文化产业周刊>》、《现代信息技术》、《东方法治导刊》等网站、传统媒体。


个人著述:《网络游戏规则的构建——理论与案例》、《网吧全攻略——指南、评论、法规》两书正在撰写中。


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 记得有一句话说:世界上有卖东西的也有买东西的,但是就是没有拣着挨骂的。这说明作为人,都不愿意被人骂,原因很简单:每个人都有面子,尊严和人格。但是最近的一条新闻却使我的观点有所改变:《北京晨报》报道,现在的网络游戏中竟然冒出一群职业骂家并大打广告:“专业代骂,语言下流,收费合理,包君满意。”据玩家称,这些职业骂家非常抢手,有的一天能赚上百万游戏币。要知道虚拟的游戏币,比如天堂币是可以用来按照一定的比例兑换成人民币的,也就是说骂人现在也能赚钱了!


  其实我们知道骂人谁都会,尤其在人烦恼,苦闷,被别人误会,权利得不到伸张的时候,连蒋介石都经常在生气的时候骂“娘西屁”呢,更何况我等俗人。可以说骂人是人的一种天性,一种生理发泄的渠道,但是这种方式不能够被滥用,更不能够建立在对别人造成伤害的基础上。在现实社会中由于具有法律,道德等规范的约束,使得骂人并不是很风行,但是是否在网络中人就必然要变得无拘束呢?网络游戏虽然很虚拟,但是操纵每个虚拟 ID的都是现实中的活生生的肉体,在现实社会中的道德,礼仪,法律的规范都会随之进入网络中,因此网络中也应该有自己的道德,网络中也应该有自己的礼仪规范。但是为什么现今的网络游戏中骂语丛生,职业代骂能够公然要价呢?笔者认为主要是由于以下原因:


  首先,网络社会由于其虚拟性,玩家之间天生具有陌生人的性质,从而本质上使得网络游戏环境成为一个陌生人社会,而陌生人社会和熟人社会的最大区别就在于道德约束力的下降,由此必然造就在现实社会,在熟人社会中不敢做的事情,碍于面子不愿意做的事情在网络社会中发生的比例大大增加。而骂人这一生理举动也一样,当谁也不认识我,谁也不会非议我的行为的时候,我骂了人又怎么样呢?


  其次,职业代骂之所以会出现在网络游戏中,也和网络游戏的本身特点存在关系,中国的网络游戏基本上是代理韩国的,而韩国的网络游戏的基本主题就是武侠文化,不同的级别代表着不同的威望,不同的权力,不同的力量。正因为如此才使得现今的网络游戏中充斥着暴力,PK,使得胜者为王,败者为寇的思想深入玩家内心,当玩家的级别低于别人,打不过别人,被别人PK的时候,以阿Q的心理敲打键盘,向对方骂出恶心的话语就显得很有必要。


  再次,网络游戏立法的滞后,导致国家未对玩家的虚拟装备和财产进行相应的立法,司法保护,再加上虚拟装备和人民币之间存在一定的汇兑关系,从而出现了很多盗号,复制装备,****,外挂现象,当玩家自己苦心经营的装备被别人盗窃,又不能通过法律的途径维护自己的权利,寻求相应的救济的时候,骂人就成了唯一出气,发泄的途径。


  最后,之所以职业代骂会出现,证明必然存在一定的市场需求,而这一需求或是由于一些玩家骂人思维的不发达,或是因为自己在线骂人时间的不充足,或是由于自己骂感觉不过瘾。


  通过以上的分析,我们基本可以理清网络游戏中骂人与职业代骂出现的成因和心理背景,因此净化网络游戏环境的方法也就一目了然:一,重建网络伦理,增加其约束力;二,对网络游戏进行立法,对玩家的虚拟财产进行立法,司法保护;三,研发和推广体现中国传统文化的,具有足够益智性的网络游戏。


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现代意义上的隐私权通常可以界定为自然人享有的私人生活安宁与私人信息依法受到保护,不被他人非法侵扰、知悉、搜集、利用和公开的一种人格权。笛卡儿曾经说“我思故我在”,而在现代社会中,“我私故我在”似乎显得更为重要。现代人生活在一个透明的世界里,个人隐私正面临消亡。


                                    
                  偷拍再成焦点



    美国国会司法委员会5月通过了一项《反视频偷窥法案》。该法案规定:禁止利用可拍照手机等高科技产品随意拍照,禁止利用微型设备在更衣室、卧室或者其它涉及个人隐私的地方秘密拍摄任何图片,违者将被判入狱一年,并面临高昂的罚金。
几乎是在同一时间,国内手机大户TCL移动新推出了一款被业内人士称为“偷拍王”的U8高清晰可拍照手机。该款新机一改前代可拍照手机置“大眼睛”摄像头于翻盖、转轴或手机背面的做法,将“大眼睛”设置在手机天线旁,加之手机为折叠式,使得人们难以对拍摄与看短信进行区分,从而增大了偷拍的可能性和隐蔽性。一时间,舆论为之哗然。不少业内人士都对此表示了担忧,并建议有关部门出台相关措施,禁止将“隐蔽拍摄”这一特性作为该款手机的促销卖点,甚至还有人建议限制或禁止此类手机的工业设计、生产和销售。暂且不管最终的结果如何,高科技产品与公民权利保护的问题却又再一次无可避免地被推倒了每个人面前。
    要说窥伺的心态人皆有之,只是程度不同而已。但正是在这种心态的诱导下,才会有一些人借助高科技产品来进行偷拍,甚至保存偷拍内容。随着社会的发展,照相机、摄像头、针孔摄像器材、具有拍摄功能的手机等等都在不同场合被当作偷拍的工具,而互联网技术的发达,更是使得偷拍从个人行为开始转向公开化。许多色情论坛都设有网友偷拍一类的栏目,偷拍的图片很容易在网络上传播,这无疑使得公民隐私权、肖像权的保护空间不断缩小。如何在不阻碍科技发展的同时,又能给予公民权利以充分的保障,已经日渐成为一个亟待解决的问题。


                偷拍面临雷区



    偷拍通常是指在目标对象并不知情的情况下对他人进行拍摄的行为。现今,人们对偷拍问题的争论还仅仅局限在是否侵犯公民隐私权上,其实对偷拍行为的违法性和所侵犯公民权利的性质不能笼统地一概而论,在不同情况下偷拍,所要承担的法律责任也是不同的。
    通常说来,为个人欣赏目的进行的偷拍,对脸部、背影等非隐私部位的偷拍,一般不属于侵犯公民隐私权的行为。因为偷拍者并没有将所拍内容向公众或他人公开、传播,社会危害性很小,所拍部位是公民的非隐私部位,与摄影爱好者摄影没有什么区别。当然这种偷拍行为不违反法律并不是说这种行为就可以不受道德的谴责,毕竟尊重他人是作为一个现代文明人应有的素养。至于使用针孔摄像器材进行的偷拍,以商业赢利为目的的偷拍,对他人隐私部位的偷拍,在试衣间、卧室等私人空间内进行的偷拍都是违反法律、侵犯公民隐私权的行为。值得特别提出的是,由于公民隐私权具有可克减性,对于公民资源的拍摄、为公共利益或公众兴趣所进行的拍摄、对公众人物的拍摄一般是可以免责的。但即使是当事人已经明确表示了同意的拍摄也不得违反法律和善良风俗,为公共利益的拍摄更应该严格界定公共利益的范围,而在拍摄公众人物的同时也必须注意对其隐私权的保护。
    近年来,又有一个新的问题开始困扰人们,让不少网民感到恐慌,这就是QQ视频偷窥。自从有了QQ视频,十年前《纽约人》杂志上所言说的:“在互联网上,没有人知道你是一条狗”的时代一去不复返了。网民们不但可以和远在千里之外的朋友聊天,还可以清楚地看到对方的容貌、衣着、动作。这样一来,距离感是缩小了,但对视频偷窥的担忧也随之而来。与运用数码相机和可拍照手机进行偷拍不同的是,运用视频设备偷窥到的往往是动态的影像。由于QQ具有搜集用户信息、探测用户是否装有视频设备的功能,从而使得不少别有用心的人都把罪恶的目光投向了这一时下最为流行的聊天工具。但如果预先没有将QQ所具有的这些功能告知用户并提供选择,而是默认打开了这一功能,或者被人为设置的木马程序远程控制启动了摄像头,那么QQ使用者在摄像头前的一颦一笑一举一动,甚至包括一些非常私人的举动都会被窥视者一览无遗。毫无疑问,这同样是侵犯他人隐私权的违法行为,而且情节比静态的偷拍更为恶劣。


               偷拍呼唤约束



    有人提出用禁止生产具有偷拍功能的电子产品的方式来防止偷拍行为的发生。此种做法是否可行还有待商榷。因为科技是汇总性的,科技无罪,它或许会影响到违法犯罪行为实施的方法和手段,但违法犯罪行为本身还是由人们的道德水平和主观动机来决定的。所以,并不等于说可拍照手机等产品的出现和偷拍现象的增加之间存在着必然的因果联系。而从另一个方面来看,偷拍现象的日益泛滥正好成为了现代社会中道德约束机制软弱无力的生动体现。
    那些胆敢逾越道德和法律界限去偷拍的“越轨”者们往往认为自己做什么是没有人知道的,殊不知在法治社会中,任何个人行为都要保证不对他人或公众的利益造成伤害和威胁。所以,既要大力倡导增强道德的约束力量,同时也不能忽视法律的介入。
    法律以国家的强制力为后盾,是一种刚性的约束机制,而道德较之于法律,更多的是体现一种内心的自我约束,是一种柔性的约束机制。古人云“一日三省”,说的也是这个道理。当人们的行为违反了道德规范时,必定招致舆论的谴责和良心的折磨,而当道德上升为法律后,就要以法律来保证和维护道德,如若违反,就必然受到法律的否定性制裁。因此,要想有效遏止偷拍行为的发生就必须通过立法明确隐私权是公民的一项独立的民事人格权,并给予有效的保护,当公民的权利遭到侵害时,才能为公民提供合理的救济途径和足够的救济空间。


               偷拍有待整治



    面对日益泛滥的偷拍现象,我们应该如何应对?如何在保护公民权利与促进科技发展之间达成理性的平衡?
    从厂商责任的层面上来说,科技是促进社会进步的不竭动力,但科技的发展也必须要遵守一定的伦理规范,符合相应的时代人文精神。厂商生产各类摄像器材的本意并不是怂恿人们偷拍,但是从某种意义上说,偷拍的盛行和生产厂商之间还是存在一定联系的。因此,要求厂商通过技术手段在影像器材的生产设计环节上作出某些改进以限制偷拍行为的发生,既是必要的,也是可能的。比如通过法律或者行规,统一要求各类摄影器材在拍照时都必须发出一定的声响,而且声音必须达到一定的分贝,以便于被拍摄者发觉知晓;或者要求照片必须附上拍摄它的器材所带有的某一特定标识,如手机号码等,不论拍下来的照片是被传输、打印还是下载,都必须保留这些标识,以便于被拍摄者查实,并可作为对偷拍者进行追究的证据使用。
    从法律规治的层面上来说,以法律的方式明文保护公民权利(包括隐私权、肖像权)是检验一个国家是否重视人权和法治程度高低的重要标志。我国现今还没有一部单独的隐私权保护法律,尤其是在涉及互联网等高科技技术时,公民个人的数据保护、网络隐私权保护就更加难以明确界定,因此有必要借鉴一些发达国家和地区的立法体例和立法技术,完善我国的相关立法。
    美国在1986年就通过了《联邦电子通信隐私权法案》,欧盟在1999年制定了《互联网上个人隐私权保护的一般原则》,香港有对偷拍者以破坏公体罪论处的规定,再加上文章开头提到的美国新近通过的《反视频偷窥法案》,都是可资借鉴的良好范本。
有报道说,某报记者曾在接到一读者投诉“遭遇偷拍、图片在网上流传”后立即上网搜寻,结果在多个网站发现了大批以手机偷拍得来的女性胸部、臀部、腿部照片,这些照片分辨率不高,很容易就能辨认出是手机偷拍的。
    据这名记者观察,这些照片中被偷拍的对象大多是衣着性感的女性,不少女士更是穿着低胸、宽身的上衣。从背景看,多数照片是在广场、公交车上、甚至是在街头的提款机前被偷拍的。虽然效果不算清晰,但由于都是近距离拍摄,所以女性的隐私部位大都显而易见。也正因为此,这些照片的点击率都惊人的高,有些甚至达到千次以上。
    所以,最后,我们从普通公民的层面上来说,偷拍虽然是人类窥伺欲望的体现,但是这种欲望如果建立在他人的合法权利受到侵害的基础之上,那就是不道德的,也是违反公序良俗的。正是因为有那么一些偷拍者,才造就了这样一批点击者。也正是因为有那么多的点击者,才使得偷拍者更加乐此不疲。下一次,当你再把镜头偷偷瞄向某个目标时,或者当你再把鼠标指向某幅偷拍图片时,再想想吧。


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自从有了QQ视频,十年前《纽约人》杂志上所言说的:“在互连网上,没有人知道你是一条狗”的时代一去不复返了,网民门不但可以和自己的朋友门在网上通过QQ聊天,而且可以清楚的看到对方,使得距离更加显得没有意义。但是另许多网民气愤的是:当安装了摄像头之后,发现向自己发送聊天请求的人多了好几倍,这种情况在以前没有装摄像头的时候从来没有出现过。而且很多请求的内容更是‘视频做爱’、‘让我们视频一起high’等,让人感到十分厌恶。为什么会出现这样的情况?网络中难道就不需要道德了吗?任何使得我们的网络生活更加的纯净化?



                  网络世界促使道德的拘束机制下降


    我们常常说“兔子不吃窝边草”,意思就是在一个熟人社会中,无形的乡规民约,公序良俗无时不对周围的人们起着警示的作用,由于现实的熟人社会中,人们活动的范围的有限性,使得人与人之间形成了“抬头不见,低头见”的生活秩序,这种秩序对人们的行为也起到了一定的制约作用,很少发现某人会在自己的家门口强奸某人,但是我们会发现许多强奸犯往往是在离开了自己居住的熟悉的地方后,在一个陌生的地方做案。这就说明了陌生人社会比熟人社会更加缺少道德的制约机制,这也是为什么法治国家需要建立在陌生人的工商社会的基础上的原因。而网络的虚拟性,全球性,管理的非中心性等特征决定了,它是一个陌生人的虚拟世界,因此现实生活中的道德约束机制在网络世界灰飞湮灭了。也正是如此一些网民才会超出道德的界限,作出一些“越轨”的行为。要使得网络的陌生人社会变的相对纯净,必然需要法律的介入。形成一种加强道德约束的机制。


    
           网络社会需要法律来加强道德的约束机制



  在“越轨”者的心理中,他们认为自己做什么是没有人知道的,无所谓,殊不知法治社会中任何人的行为都必须建立在不对别人的利益造成伤害或者威胁的基础上的,而他们的行为往往对别的网民造成了“骚扰”,这种骚扰可能包括“性骚扰”和“信骚扰”两类。针对前者美国人在1964年将性骚扰写入法律《人权法案》。1986年,美国最高法院将性骚扰认定为一种非法的性别歧视,规定雇主负有调查性骚扰投诉、采取适当的措施对其进行阻止并使之不再发生的法律责任。美国官员或公司的男性上司一旦被告性骚扰,往往会立即置于法律的严格审判之中。根据《中国区域性妇女受暴力侵犯研究报告》显示,多数中国民众希望严厉制裁性骚扰者,超过7成的人同意给予性骚扰者警告、拘留、劳动教养、行政处分的惩罚。可以说“性骚扰”的立法在我们国家只是时间的问题;对于后者最集中体现在垃圾邮件以及短信的骚扰,而对于垃圾邮件来说,根据中国互联网络信息中心2003年7月公布的《中国互联网络发展状况统计报告》显示,中国网民平均每周收到16.1封电子邮件,其中垃圾邮件占据了8.9封,垃圾邮件数量超过了正常邮件数量。根据著名垃圾邮件对比资料库SBL database的统计资料,全球10大垃圾邮件最严重的国家和地区中,亚洲占了绝大部分,而中国更是仅次于美国高居第二位。随着广大网民的呼声的增大,中国的《反垃圾邮件法》也即将出台。


    法律是以国家的强制力为后盾的,是将道德的法律化,道德和法律相比较而言更多的体现的是一种内心的自我约束,古人云“一日三省”,说的就是这个道理,“己所不欲,勿施于人”。当某人违反了道德,只会招致公众的舆论谴责和自己良心的忏悔,可以说这是一种弱约束机制,而当道德上升为法律后,以法律来保证和维护道德,就使得道德有了根本的强制性约束机制,违反了,就要受到法律的否定性制裁。因此我们的网络社会要想变的更加纯净,吸引更多的民众的眼球,那么以法律的方式加强道德的制约则是必须的。


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随着国务院出台《关于开展网吧等互联网上网服务营业场所专项整治意见的通知》后,全国展开了对网吧的专项整治行动,根据文化部的有关消息,预计到2004年底,中国各地的网吧都将安装“互联网上网服务营业场所计算机经营管理系统”。通过这套监管系统,文化行政部门将以高科技手段对网吧实行全程实时监控。


    据介绍,这种监管系统能够通过技术手段对上网人员进行身份登记,防止未成年人进入网吧,还能对网吧运营不良文化产品进行监控。通过技术手段治理技术问题,是解决网络问题的一大特色,随着网络在全球各地的发展,政府的管理也逐渐的电子化,信息化,网络化,我们通常称其为电子政务。面对网吧整顿中的“黑网吧” 屡禁不止,突击式,事后治理方式的弊端逐渐突现,有关部门需要一种常规式的,有效的,事前的监管方式,而通过电子政务利用高科技手段对网吧进行监控无疑是一种好办法,但是这种方式却随时可能触犯法律的“雷区”,因为此行为有可能侵犯公民的隐私权。



    政府之所以出台此政策,是因为网吧管理中的“禁止未成年人进入”的规定得不到很好的执行,“网络实名制度”起不到应起的作用,而且靠突击式,事后治理方式也很难对网络中产生和传递的色情,反动等不良信息的监控。可以说政府作出这样电子政务行为完全是处于公共利益的考虑,本来是无可厚非的,但是以所有的“网吧网民”的隐私权这种公共利益作为代价来推行此电子政务是否合适?如何平衡两种公共利益却是需要思考的。



    笛卡儿曾经说过“我思故我在”,而在网络社会中“我私故我在”却显得更加重要。我们正生活在一个透明的社会里,社会中每个人所拥有的个人隐私正在消失。 2000年9月在美国进行的.Hart-Teeter电子政务权威调查中,有近三分之二(65%)的美国人认为应该为确保安全和隐私而缓慢发展电子政务,仅三分之一(30%)的人认为可以不顾安全和隐私而加速发展电子政务。对于人信息和隐私问题,有55%的人担心公务员滥用公民的个人信息,53%的人担心个人隐私的保密问题。对于中国的网民来说,由于经济的贫困,“数字鸿沟”的存在,使得很大一部分网民的上网行为只能发生在网吧,而上网其实是一件非常隐私的事情,很难想象当你在查看自己的电子邮件的时候,当你在和你的爱人缠绵悱恻的时候,当你在用网络悄悄记录下自己心事的时候,有另外一双双眼睛正在监视着你,你还会喜欢这种上网行为吗?比如我们用QQ聊天的时候,旁边有个人看着,就会感觉很别扭,有许多的话就打不出来。其实隐私是人的本性,这是人的自然防卫心理的一种体现。正因为隐私权如此重要各国才都通过法律规定保护公民的隐私权,虽然我国的法律在规定隐私权上显得是十分的暧昧,但是在司法实践中往往通过保护名誉权的方式给予保护,也说明我国对隐私权的重视。而通过对网吧安装电子监控软件进行监控行为背后存在着一个悖论:不在网吧上网的人的上网行为是否需要监控?难道未成年人在家中上网玩游戏和在网吧玩有区别?不在网吧上网的人的道德水平,自制力水平就高于在网吧中上网的人?假如答案是肯定的,那就简直是一种歧视行为,一种富裕决定道德的谬论。


    当然,我并不是反对政府对网民的上网行为进行规治,本质上来说,政府的电子监控行为和网民的利益之间是公共利益和公民利益之间的博弈,而公民的隐私权又何尝不是公共利益呢?假如是公共利益和个人利益博弈,明显是公共利益优先,但是现在的问题是以保护未成年人利益,防止有害信息传播这种公共利益是否足以对抗保护网民隐私权这种公共利益?在我看来:政府的管理行为必须遵循合法性和必要性,也就是说,必须把握一定的“度”。政府对网民信息,资料的收集,查看必须在自己的职权范围内且以能够实现社会管理目标为限,必须将收集,查看的个人资料的种类限制在最小的范围内,而且,还必须尽到最大限度的注意义务,以防止泄漏,防止被黑客攻击系统,从而将对网民隐私权的侵害降低到最小范围。同时需要政府与网民通过交流与沟通来协调和平衡二者之利益——限制政府的权力范围,增强网民对自己信息的控制权。


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自从第一款网络游戏《万王之王》登陆中国以来,短短的几年,网络游戏造就了一大批的富豪:盛大的陈天桥,网易的丁磊,搜狐的张朝阳。刚刚过去的03 年被人们称为中国互联网的“游戏年”,这不仅仅表现在网游创造了20个亿的年产值,更重要的是网游开始得到政府,企业,高校的认可,好消息接二连三的传来:“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”,“智能化人机交互网络示范应用”两个项目被纳入863计划;电子竞技被国家体育总局列为第九十九个体育项目;文化部向国内12家经营网络游戏的企业颁发了首批《网络文化经营许可证。;部分大专院校也开设了与数字娱乐相关的专业。这一切都使得国内外人士看好中国的游戏市场,但面对繁荣的背后,我们需要冷静的反思网游存在的一些问题,通过对问题的反思,能够更好的促进中国网游的健康发展。



                     法律困境


   网络游戏从产生的那一天起,就面临着法律的困境,比如游戏合同的法律问题,玩家权益维护的法律问题,虚拟财产的法律问题,知识产权的法律问题,网络环境中证据的法律问题,而立法的滞后,导致了纠纷发生后,当事人不知道如何是好,不知道如何寻求法律的救济。一个产业的成熟,除了看其是否有稳定的产业链外,另外一个很重要的方面就是是否具有一个稳定的法律环境,而我国至今没有制定出一部全面规范网络游戏的法规。因此当玩家的虚拟财产被盗窃,被欺诈,被运营商封号,无从提起诉讼,因为我们的法律对虚拟财产是否属于一种公民的合法财产没有明文的定性。号称“网络虚拟财产第一案”的李宏晨诉北极冰也是以运营商没有提供一个安全,稳定的运营环境为名,要求运营商回复玩家的虚拟财产,但是任何运营商都不可能提供绝对安全,稳定的游戏运营环境,这在技术上也是不可能的,因此玩家虚拟财产仍然无法得到保护。虚拟财产的不到法律的承认,则虚拟财产的交易就的不到法律的保护,然而线下虚拟财产的交易已经初具规模,在这种情况下,当出现交易欺诈,如何处理?当出现交易纠纷,如何确定交易标地的价值,是按照交易的市场价格还综合考虑玩家消费点卡价值,上网时间,花费的精力,汗水来确定?面对大量的****,外挂等违法行为,如何给予法律的规治?如何更好的保护著作权人和运营商的利益?因此可以说,没有成熟的法律来为游戏产业保驾护航,网游产业的反站仍然是令人担忧的,仍然是纠纷,矛盾重重的。


                     经营模式困境


    盛大与韩国ACTOZ之间因****外挂事件最终导致两者的分道扬镳,表明了国内网络游戏运营模式存在着很大的弊端。现在通行的网络游戏产业运营模式有三种:


   一是游戏运营商通过合同取得游戏开发商开发的游戏的代理运营权,比如盛大与韩国ACTOZ之间对《传奇》的代理。而游戏开发商收取一定的版权费和利益分成费。但是这种运营模式存在着很大弊端,且不说国内游戏的代理运营商由于不具有版权,因此不能随时适应市场对游戏内容进行改进,使得国内游戏产业受制于国外的游戏开发商,就利益分成来看,国内游戏代理运营商也是吃亏很多,可以说盛大和ACTOZ之间矛盾,本质上是对利益分成的不满。裾业内人士估计,韩国开发商通过版权费,利益分成费拿走了中国网络游戏市场总销售额的40%,利润的60%。如果转化为具体的数字,从2001年开始,韩国网络游戏开发商至少从中国每年拿走3个亿。


   二是国内游戏运营商一次性买断游戏开发商的游戏版权。这种运营模式,虽然可以满足随时对游戏内容修改以适应玩家品位的问题,但是却要支付巨额的买断费用,而且任何网络游戏的运营周期都是有限的,一般最多运行3年,那么3年内能否赢利都是问题,再加之****,外挂的猖獗,已经从私人化,非赢利化走上了商业化的今天,游戏的运营商需要花费巨额的费用,大量的时间,精力来打击这些盗版,侵权行为。因此这种运营模式也不可取。


   三是国内游戏开发商自己开发,自己运营网络游戏。这种运营模式是最可取的,避免了上面两种模式的弊端。国内的游戏业界也都意识到了自主研发的重要性,而且通过几年的代理运营游戏,国内的商家通过学习,已经完全具备了自主研发的能力,目前盛大自己已经建立了4个独立的研发机构,每年可以推出5到6款网络游戏作品,盛大还和浙江大学,华东师范大学建立了网络游戏研发机构,并在美国,日本收购了多家网络游戏开发企业。金山的研发人员已经占到了员工的一半。而且国家政策上也支持开发具有自主知识产权的,体现中国传统文化的,内容健康的网络游戏产品。因此可以预见,第三种运营模式将是往后网络游戏的主导运营模式。
 
                   马太效应困境


    《圣经》马太福音章节中有句名言:凡有的,还要加给他,叫他多余;没有的,连他所有的也要夺过来。社会学家莫顿将“贫者越贫、富者越富”的现象归纳为“马太效应”。无论是生物演化、企业之间和国与国之间的竞争,“马太效应”是无处不在。


    网络游戏产业也一样,游戏种类很多,但是却并非都赚钱,方兴东先生曾经敏锐的指出:我们正处于供给和需求的双重“跨越鸿沟”的关键点上,如同“干柴”碰上 “烈火”,轰然而起,是必然的。目前网络游戏市场很热,很多商家进入,大家都觉得这是块肥肉,大使他们同时面临很大的风险。因为用户群就是那么大,很少有用户能够同时玩3款以上的游戏。现今在中国运营的网络游戏大概有200多款,但是真正赚钱的,玩家比较旺盛的也就是《传奇》,《大话西游》,《奇迹》,《天堂》等十多款游戏。任何网络游戏公司进入这个行业,面临的最大的问题就是如何吸引大量的在线玩家,对网易,搜狐,盛大这样的网站本来就已经靠论坛,新闻等栏目吸引了固定的大量忠实的网民,因此其网络游戏的转向是非常的容易,而且也能够平和的过度,他们再次推出新款游戏时,凭借玩家的忠诚性也可以很快的吸引大量的在线玩家,收取大量的点卡费用,而对于别的刚刚跨如网络游戏产业的公司来说,由于一定期限内网民增加数量的有限性,玩家在线时间的有限性,导致他们不可能在短时间内汇聚大量的玩家,这必然导致了先进入者越来越富有,而后进入者往往越来越贫困,最终导致破产,因此我们应该警惕网络游戏产业繁荣景象完全可能是一种新的“泡沫”,防止网络游戏产业出现“一股独大”的“马太困境”。因为靠几个大公司支撑的产业不是一个良性的产业,良性的产业需要的中小企业的加入,需要的是引入新的竞争,这样无论是对行业自身的发展,还是对增进消费者的利益都是有好处的。



    网游产业存在着如此多的问题,从另外一个角度说明了中国的网游产业还未走向成熟,4月21日,国家广电总局发布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》更是说明政府对游戏产业的政策存在着摇摆的可能性,政策存在着不稳定性。
 


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诚实信用,号称为民法的“帝王条款”,尤其是在法律没有作出明确的规定或者规定本来就很模糊的时候,法官可以根据自己的内心确信,本着公平,正义的观念作出判决,因为司法作为纠纷最终解决的机制,作为维护当事人权益的最后一道合法防线,要求法官不能仅仅因为法律没有规定或规定不够清楚而拒绝作出裁判。这种司法的自由裁量的很大程度上是以诚实信用为出发点的。由此可见诚信的重要性。


    这几年随着高校的频频扩招,无疑对提高国民的整体素质起到了巨大的作用,但另一方面教育的高消费与广大城镇居民的消费购买力的相对疲软产生了矛盾,使得高校中近1/3的学生需要通过贷款来完成自己的学业。而国家也出台了相关的政策鼓励和支持银行助学贷款业务。可是我们却可以经常从报纸或者新闻中看到银行指责大学生没有诚信意识,拖欠贷款,或者干脆“叫停”助学贷款。而且笔者所在的学校基本上每个学期都要搞几次关于大学生诚信的教育活动,讲座活动。银行谈论学生违约当然没有错,学校搞诚信教育也没有错,可是他们都只是看表面的东西,并未去探究大学生为什么会频频违约,为什么会出现大量的学生不讲诚信?如果只是及个别的学生不讲诚信,那么可能是他们道德的问题,而面对大量的受过高等教育的大学生不讲诚信却是值得深思的,不应该仅仅做道德话语上的评判。


    笔者认为大学生缺乏诚信的原因可能主要体现在以下几个方面:


    首先,从大学生自身来说可能缺少契约意识,契约可是说是构筑现代工商社会的基础,通过契约产生了交换,扩大了分工,形成了不同等级的产品替代市场,减少了成本,扩大了交易的安全,比如通常各个国家都是通过立法的形式保护契约,如《合同法》。大学生违约可能从某中层面来说是对契约缺少认识,这一认识的不足也体现在高校中非法律专业学生的法律素质的淡薄,虽然他们基本上都开有《法律基础》课程,但假如经过实际的调查就会发现,这些课程基本上是走过程,而学生可能有兴趣的也仅仅是一些案件的情节,对具体的法律规定,对具体的法律原理可以说是比较的陌生的。


    其次,诚信的缺失从根本上可能是因为就业制度上的不足造成的,随着大学的括招,大学生毕业的人数是在不断的增长,而相关的就业岗位却基本保持不变,就业薪水的普遍偏低(尤其是和昂贵的学费相比),导致了大学生在就业后的几年内不可能有足够的资金去偿还自己的贷款,试想一个本来就因为家庭经济的原因从银行贷款上学的大学生,在毕业后只能找到一个月一千多的工作,如何去偿还自己每年上万元的学费?现在又快到了大学毕业离校的时候了,最近校园里流行“毕业,就是失业”的话语,可以说也是问题的冰山一角。因此从制度上说,增加就业岗位,提高大学生就业薪水,从经济上促进诚信的资本才是重中之重。


    最后,但并非是最不重要的,诚实信用评价机制的缺失也是造成诚信缺失的因素。道德和法律的最根本区别可以说前者靠的是自己的内心自省,靠的是自我约束,而法律靠的是以国家的合法暴力为后盾,给予违反者严厉的制裁。假如对于缺失诚信者仅仅给予道德批判,尤其是在一个陌生人的工商社会,约束力是非常小的,因此有必要通过制度建立相应的信用评定机制,比如将个人的信用分为A(良好),B(中等),C(差)三种级别,并将此评定结果和各个人的身份证件联系在一起,可以随时通过网络查出任何人的信用评定级别,这样不但可以促使每个人都自觉的提高和维护自己的信誉和诚信,而且更有利于从源头上防止因诚信缺失导致交易失败的危险,尤其是在电子商务成为各个国家新的经济增长模式的今天,建立诚实信用评定机制就显得格外的重要。


    当财富和资源在衡量一个国家实力强弱方面变的越来越小的时候,制度的优越性就会凸显出来,一个好的制度可以使得坏人不敢做坏事,而一个坏的制度可能会迫使好人也做不的好事。因此对于大学生诚信的缺失问题,有必要通过制度给予规治。


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