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2004-11-15

互联网是一个创造奇迹的地方,更是一个凸显和成就传奇人物的场所,且不说三大门户网站的丁磊,张朝阳,汪延的发家历史,单就盛大网络游戏公司短短几年所积累的财富数额就足以让众多的网民对网络经济刮目相看。


    但是网络也是一个造就罪恶、凸显人性丑恶的一个场所,君不见网络色情、垃圾邮件、网络传销等网络犯罪一刻也没停止过对网络空间的侵蚀。随着网络游戏产业的火暴,因网络游戏引发的话题也就从来没停止过:从盛大传奇事件、网络游戏第一案、863计划、电子竞技到最近的CHINAJOY、游戏分级,可以说是你方唱罢我登场。


    最近又听闻网络游戏中出现了一种职业代骂的东东,要说职业代练倒也不算新奇,可这职业代骂就显得十分有趣了:骂人不但成了职业,而且还有钱赚。据《北京晨报》报道,这些职业代骂者在网络游戏论坛中是大打广告:“专业代骂,语言下流,收费合理,包君满意。”并且这些职业骂家非常抢手,有的一天能赚上百万游戏币。而网络游戏中的虚拟货币却是可以按照一定的比例和现实中的money相兑换的东东呢。


   网络大千世界,真是无奇不有,没有做不到,只有你想不到。但网络游戏职业代骂却一方面脚踩法律之雷,随时都可能被炸的粉身碎骨;另一方面也凸显了国内网络游戏产业的软肋。



                            职业代骂脚踩法律之雷



    由于网络的虚拟性,使得熟人社会中的道德、乡规民约等软约束机制降低到了最低点,而法律这种刚性约束机制却迟迟未能建立。在这种背景下,网络似乎成了一个释放自我、发泄自我的天然场所。看看个大论坛中的“拍砖”,“对骂”就可以略知一二。


    骂人也就是说脏话,应该说是人皆有过,可以说此行为是人的一种本能的生理需要,尤其在烦恼、苦闷、孤独、或被别人误解的时候,我们常常会丢出一句“XX 的”来发泄心中之郁闷。但是这种本能需要不能够被滥用,更不应该建立在对别人权益的侵害、违背法律、以及公共道德的基础上。因为网络中每个虚拟人物的背后承载的却是一个个鲜活的躯体,一个个有着独立人格、面子、尊严的肉身之存在。


    职业代骂这种行为不但是不道德的,而且很可能侵犯别人的合法权益、触犯相应的法律,踩上法律之雷。因为网络上的侵权和现实中的侵权只是侵权的方式不同、载体不同,但所适用的法律原则、承担的法律责任却是一样的。网络职业代骂绝不是一种合法的言论自由,而是一种侵犯他人人格、尊严、名誉等民事权利的一种行为。


    我国《民法通则》明确规定:公民、法人享有名誉权,公民的人格尊严受到法律的保护,禁止用侮辱、诽谤等方式损害公民、法人的名誉权。全国人大常委会颁布的《关于维护互联网安全的决定》也明确规定:利用互联网侵犯他人合法权益,构成民事侵权的,依法承担民事责任。网络虽然虚拟,但通过网络所展现的一个个行为却是实实在在的。法律绝不允许网络成为侵犯他们权益、为所欲为的工具。当年引人注目的“张静诉余凌风案”的判决也明确的告诉人们:网络中人格尊严和名誉权照样神圣不可侵犯。


                       职业代骂凸显网游之软肋


    网络游戏虽然虚拟,但是操纵每个虚拟ID的都是现实中的活生生的肉体,现实社会中的道德,礼仪,法律的规范都会随之进入游戏中,因此网络游戏中也应该有自己的网络道德、也应该有自己的网络礼仪规范。但是为什么现今的网络游戏中会出现骂语丛生,职业代骂公然要价、大量玩家持币待购呢?其实这一现象的背后凸显的是整个国内游戏产业之软肋。



    中国的网络游戏基本上是代理韩国、欧美的,属于自己本土研发的、体现传统文化的高质量游戏几乎没有。据统计现今国内运营的200多款网络游戏中,仅韩国研发的就占到了近80%,而韩国的网络游戏的基本主题就是武侠文化,在游戏中设置了不同的级别、不同的威望,而这些不同的等级与威望却代表着不同的权力、权威与力量。也正因为如此才使得网络游戏中暴力,PK成风;才使得胜者为王,败者为寇的思想深入玩家内心,当玩家的级别低于别人,打不过别人,被别人PK的时候,以阿Q的心理敲打键盘,向对方骂出恶心或恶毒的话语就显得很自然了。


    网络游戏创造的产值虽然连年翻番,但是相应的法律、制度却显得十分滞后,到现今为止,还没有一部法律或法规对网络游戏中的相关问题做出规定,这也就导致了网络游戏所引发的各种纠纷不能通过有效、合法的途径得到解决;导致了网络游戏中的各种虚拟财产的官方保护机制处于真空地带;更可悲的是助长了网络盗窃、网络诈骗等违法行为的发生。当玩家自己苦心经营、日夜练级得到的的装备被别人盗窃、诈骗又不能通过正当、合法的途径来维护和救济自己的权利的时候,骂人就成了唯一出气、发泄方式。


    可以说网络游戏职业代骂的出现除了网络游戏中伦理,道德约束机制降低的原因外,更重要的问题出在:自主研发的、体现中国传统文化的、高质量益智性游戏与网络游戏相关法律制度的缺失,而这更是当今国内网络游戏产业的软肋之所在。可以说网络游戏伦理、道德一日不建立、网络游戏产业的软肋一日不变硬,职业代骂现象还会继续下去。


作者:赵福军


权利管理信息:未经过作者许可,谢绝转载。

网络游戏的火暴带动了虚拟财产交易的剧增,如果说玩家个体之间的交易还属于个体私人之间的行为,“法不禁止皆自由”的民事原则还可以为其大开绿灯的话;那么以网吧为据点,以雇佣数名网游职业玩家日夜打宝,积累大量虚拟财产,然后出卖赚取其差价则是一种典型的经营行为。


    也许是网吧行业被打击的过于狼狈,最近媒体接连报道许多地方的网吧老板做起了新的买卖:以推广网络游戏为名,雇佣网络游戏高手,赚取网络“虚拟货币”,再将“虚拟货币”按照每百万元兑换80元不等的人民币价格出售,与其他有需求的普通游戏玩家进行交易,获得巨额利润。由于我国网络游戏立法的滞后,使得这种经营行为游走在违法与合法的灰色边缘地带,风险与诱惑并存。


    其实这种经营行为已经引起一些地方市场管理机关的注意,通过搜索引擎笔者了解到:“网络经营法规真空凸现 首例虚拟财产无照经营案侦破”(地址:
http://hzrb.hangzhou.com.cn/20040101/ca559528.htm),“工商查处“网络虚拟货币”非法交易”(地址:
http://www.ccn.com.cn/news/readnews.php?newsid=22819447&),“虚拟财产交易离非法经营有多远”(地址:http://column.chinabyte.com/ColumnArea/217034812114862080/20041020/1866416.shtml“,同时笔者也了解到“网络虚拟财产10月底将首次公开交易”(地址:http://games.sina.com.cn/newgames/2004/10/101653825.shtml),“新闻出版总署官员披露虚拟财产保护有望立法”(地址:http://column.chinabyte.com/busnews/216487242439327744/20041013/1863542.shtml),“新闻出版总署官员称虚拟财产需法律保障”(http://column.chinabyte.com/busnews/216487242439327744/20041010/1861841.shtml)。这些看似相关,但又相互有点抵触矛盾的新闻报道,从某个侧面说明网络游戏产业繁荣的背后存在着巨大的隐患:缺少法律制度的关怀。


    根据新闻出版总署发布的有关调查报告,2003年,我国网络游戏用户达1380万户,比2002年增长63。8%;消费市场规模达13。2亿元,比 2002年增长45。8%,同时带动电信服务、IT设备制造等关联行业增长近150亿元。据CNNIC2004年1月发布的《中国互联网络发展状况统计报告》,用户平均每周上网玩网络游戏的时间为11.3小时。不久前“第十四次中国互联网络发展状况统计报告显示,截止到2004年6月30日,我国上网用户总数为8700万,比去年同期增长27。9%,上网计算机达到3630万台。而这些数据的法律制度性支撑却是零:我国至今还没有一部法律或法规来专门调整或规治网络游戏产业。也就导致了和网络游戏中产生的虚拟财产有关的一些列行为都处于不确定状态。
 
    其实网络游戏中的虚拟财产本身是由游戏开发商开发和设计出来的,而游戏软件和程序本身是受著作权法保护的,因此虚拟财产的所有权主体是游戏开发商,而玩家所拥有的仅仅是根据网络游戏服务合同本身所代表的虚拟财产的使用价值。因此相对于玩家来言,此虚拟财产是一种无形的的债权性权利。而网吧业主所从事的网络游戏经营行为不能完全说是一种非法经营行为,因为本来就不存在调整的法律又何来的违法呢?记得前不久在论坛中就看到有网吧老板说曾专门到工商部门对此种经营行为进行经营范围的变更登记,但是被工商人员以无法可依回绝了。


    我国去年处于灰色状态的虚拟财产的交易额就达到了10个亿。也正因为如此才有媒体呼吁“网游卖装备交易额达千万元 无法可依难征税”(地址:http://netmedia.academe.com.cn/115/2004-9-29/90012@2650.htm),其实以上所有存在的问题在专门立法进行规治之后,在法律阳光普照之后都会迎刃而解。


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当红红火火的第二界网博会缓缓的落下帷幕的时候,并不应是一种结束,反而应该是思考的开始。虽然笔者不是身处京城,无法亲身体验当时的场景,但是互联网本身却为笔者创造了一个第二体验场域:从新闻、评论、发布会的报道中也对其进展、内容略知一二。由于笔者一直对网吧行业、网络游戏行业比较关注,因此下文将以这次网博会发布出来的新闻为背景,通过思考来解读网吧、网络游戏行业的困境与出路。


    笔者从网络媒体的报道中了解到以下内容:


    一,本届网博会内容涉及在线教育,网络视听,动漫游戏,网络安全,连锁网吧及尖端网络技术等方面,展会现场分为全国连锁网吧示范性展示区、国家动漫游戏原创力量展示区、远程教育展示区、互动娱乐展示区和中国数字图书馆展示区等五大版块。


    二,网络游戏仍是这次网博会的最大亮点,游戏公司大都布置了非常奢华的展台来吸引眼球。现场有专家表示,估计中国网游玩家已接近2000万,市场异常巨大。


    三,文化部文化市场司副司长张新建披露,2004年上半年我国网络游戏产业产值已达15.5亿人民币,而2003年我国网络游戏全年的产业总产值仅仅为 13.1亿元人民币。今后,文化部将一方面加强进口游戏产品的内容审查,另一方面实施民族游戏精品工程。将积极鼓励、引导、扶持国内企业开发和推广弘扬民族精神、反映时代特点、科技含量高、有益于未成年人健康成长、拥有自主知识产权的网络游戏产品,在3-5年内争取占据国内市场的主导地位,并进一步开拓和占领国际市场。


    四,韩国文化产业振兴院数字内容部部长李硕焘表示,中韩两国游戏产业合作大于竞争。


    五,广电总局副局长田静虽然表示,广电总局将支持包括网络视听产品等形式的网络文化内容产业发展,但他并未明确表态将解禁广电媒体对网络文化重要形式之一的网络游戏的报道。


    六,文化部文化市场司副司长张建新遭到网吧业主就民营企业能否涉足连锁网吧的提问,结果张司长“从法理角度,政府能做的一定是法律规定能做的,而对于民间能不能做这个问题,只要是法律没有禁止的就可以做”这样“艺术”的话语回避了该回答。


    七,上海盛大网络董事长陈天桥在结束报告接受提问时,突遭到网吧业主集体责问,文化部官员出面解围,陈天桥才得以摆脱尴尬场面。
   
    八,中国网吧产业联盟筹备委员会将在文化部文化市场司的指导下正式成立,并召开中国网吧产业联盟筹备工作第一次会议,这次会议旨在联合国内有先见意识的网吧经营者与相关产业代表,共同组建中国网吧产业联盟,以此加强政府监管的执行力度,并使之成为国内网吧产业的指引机构。


    九,文化部文化市场司副司长张建新对CNET记者表示,在网吧专项整治工作结束之后,政府有关部门将不会出台新的《互联网上网服务营业场所管理条例》(即网吧的管理条例)。


    十,文化部文化市场司副司长拓组海透露网吧集中治理后的成果时表示,今年2月至8月,根据工商总局的数字,专项整治中取缔无证照黑网吧36000多家,文化部门责令停业的网吧1800多家,关停网吧总数达38000家,文化部门对网吧罚款的数额超过1亿。最新调查显示,全国的网吧总量现在是10万多家,不到11万家,网吧从业人数49万,网吧中所使用的电脑终端大约465万台。
              
    虽然列举新闻显得有些罗嗦烦琐,但是却是必要的,一方面它可以为没有参加网博会而且没有时间整理或阅读新闻的朋友提供一个索引式样的浏览目录,更重要的是它们是论证和思考的出发点。综观以上笔者收集整理的十条网吧、网络游戏新闻报道。笔者认为可以的出以下思考:


    首先:网络游戏产业现在已经成了拉动网络经济快速增长的新引擎,无论是从网络参与的巨大受众数量上看、还是从年产值、政策导向上看,网络游戏的前景都是充满希望的。而网吧行业则相反,舆论的妖魔化倾向、政策的左右摇摆不定、一而再再而三的整顿,从上面列举的文化部透漏数据就可见一斑:专项整治中取缔无证照黑网吧36000多家,文化部门责令停业的网吧1800多家,关停网吧总数达38000家,文化部门对网吧罚款的数额超过1亿。在10月29日文化部主办的的中国网吧产业联盟峰会上,公安部公共信息网络安全监察局秦锐副处长曾表示,据不完全统计,黑网吧数量至少为合法网吧数量的两倍。而全国的网吧总量现在是10万多家,不到11万家,这个数据应该是合法网吧的数量,假如真的如公安部公共信息网络安全监察局秦锐副处长所表态的黑网吧数量至少是合法网吧的2 倍,那么取缔黑网吧36000,关停38000家还没达到黑网吧的一半,那么照此推算,全国的网吧整治高潮应该还没有到,新一轮的网吧整治还将开始和继续。


   其次,网络游戏产业虽然前途光明,但是对单体的网络游戏运营商而言却并不是各个都高兴,各个都发财。据统计国内运营近200款网络游戏的厂商中仅有10% -15%的厂商赢利,85%-90%的网络游戏公司则处于持平甚至亏损状态。2003年无论是国内外大资本,还是国内中小网络游戏公司纷纷进入中国网络游戏市场,厂商数量迅速增加,市场竞争进一步加剧。这一方面说明网络游戏也难逃“强者越强,富者越富;弱者越弱,穷者越穷”的“马太效应”诅咒,网络游戏市场的洗牌势在必行,也正因为如此韩国文化产业振兴院数字内容部部长李硕焘才表示,中韩两国游戏产业合作大于竞争。


    另一方面,国家从政策上支持国产网络游戏的发展,很大程度上是从维护本土文化的纯正性,抵制外来文化渗透为目的的,在具体操作上到底会如何促进或者是规范网络游戏行业还并不明确,这可以从广电总局副局长田静的表态以及最近文化部、信息产业部、国家新闻出版暑等部门争夺网络游戏话语权的所做所为上作出推断。而网吧行业虽然总是成为媒体、家长、学校的众矢之的,但是它同样是网络游戏的重要渠道终端,网络信息经济的重要载体,市场经济的积极参与者,体验性网络文化的桥头堡,新的第四传媒的平台。是近百万人谋生就业,近200亿年产值的重要行业。政府当然想将网吧进入正轨,这也是文化部提出今后将会充分利用市场机制推进网吧连锁,引导其向规模化、连锁化、主题化、品牌化方向健康发展。并鼓励网吧连锁经营企业以收购、兼并等形式参股、控股现有网吧的原因。但是现阶段网吧规范化管理还未做上正轨,还处于一种运动式整治,消除民愤的初级阶段。这从相关部门对是否修改《互联网上网服务营业场所管理条理》所持的不同观点以及最近发布的几个相互矛盾的论调、文化部文化市场司副司长张建新对网吧业主提出的“民营企业能否涉足连锁网吧”的“艺术性”回答都可以作为佐证。


    最后,网吧与网络游戏都面临着寻求和探讨成熟的运营模式问题,其实笔者一直认为网吧和网络游戏之间是一种共生的产业关系。网吧的繁荣必然带动游戏的繁荣,网吧的寒冬必然是网络游戏入冻的先兆。政府为了加强对网吧行业的管理,也为了给网吧行业指出一条自以为明智的发展道路,文化部于2003年6月,先后批准了十家企业建设全国连锁网吧的筹备资格。但是由于现实中存在的种种原因反而演义了一场网吧业主与连锁网吧运营商之间的加盟与反加盟的拉锯战。反而使得网吧行业的境况更加艰难,而网络游戏创造的利润基本上是通过网吧这一渠道实现的,因此发生网吧业主质问盛大网络陈天桥就不难理解。有人说网吧行业需要利益代言人,笔者十分赞同这种观点,有资本就有利益,有利益就有利益代言人,在国外,商业利益的代言人存在那是家常便饭,他们甚至能影响政府对内对外的政策,比如沃尔马、比如波音公司等各自的利益代言人就曾为了自身的商业利益,对中美外交做出过积极的贡献,在国内,随着改革开放的深入,利益代言人的影响也越来越大,电信、移动等航母级企业自不用说,就说IT软件业,在今年三月的人大上,代表王文京就发表了影响不小的行业提案,再比如百货业,同样是在今年三月的两会上,身为连锁超市业主的王填就提出了《商业大店法》,保护中小连锁超市利益。而网吧行业作为一个年产值大大超过网络游戏产业的行业更需要利益的代言人。正是在这种语境下,中国网吧产业联盟筹备委员会近日才在在文化部文化市场司的指导下正式成立,并召开中国网吧产业联盟筹备工作第一次会议。正如文化部市场中心副主任梁钢所说的,这个产业联盟“既不是组织,也不是机构,而是一个网吧行业自己管理自己,彼此沟通、交流的平台”,通过这种联盟形式,网吧行业可以让其代言,从而树立网吧行业的整体形象、加强自律、抵御不正当竞争、寻求社会效益与经营效益最佳平衡。


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