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2006-12-03

赵福军/文


    当没有网络游戏的时候,上瘾作为一种过度沉溺的后天性生理、心理现象已经广泛存在,如今流行的FANS,迷们说百了都有点上瘾特征。只不过这种上瘾与网络游戏上瘾而言只能说是小巫见大巫。


    网络游戏上瘾之所以会犹如一场突如其来的网络“非典”那么恐怖,引发全社会的关注的根本原因在于网络游戏构筑了一个区别于传统物理世界的虚拟世界,而在这个虚拟世界中,玩家本身就是自己命运的主宰,这同物理世界中作为个体的人存在太多的无奈和羁绊相比,当然会令许多人一头扎进入不再想出来。


    至于后来引发的玩家“飞天”,“***”等悲剧也都是可以预料的到的,在物理的强制、心理的劝导以及药物病理的治疗都暂时不能对游戏上瘾玩家的上瘾症状动之丝毫的背景下,官方防沉迷系统似乎给迷茫中的人们带来了一丝希望。


    10月20日,按照新闻出版总署制定的《网络游戏防沉迷系统标准》,盛大、金山、新浪、搜狐等知名网络游戏公司开始在《传奇》、《大话西游》等11款网络游戏试点运行“防沉迷系统”,而一段时间之后,结果却让人大跌眼镜。


    网吧内的玩家人气依旧,网吧经营者与游戏运营厂商也都认为系统对其营业收入影响不大,《反防沉迷系统》详细攻略遍布整个互联网,玩家更是对该系统嗤之以鼻……


    网络游戏防沉迷系统标准的出台,实质上是一种技术治理的进路,即认为网络游戏沉溺本身是因为网络技术所导致的技术病,俗话说“以毒攻毒”,“解铃还需系铃人”,因此通过技术手段强制执行防沉迷系统也就成了题中应有之义,这种治理策略在此之前已经被广泛的运用到反垃圾邮件、反黑客破坏等行动中。


    然而正如任何先进的技术都会有漏洞、后门一样,防沉迷系统还未正式推出之前就遭遇到了《反防沉迷系统》详细攻略的抵制。技术虽然可行,但并非万能,网络上瘾,游戏沉溺也并非独靠技术手段就可以解决的问题,因为其并不仅仅是一个技术触发而引发的自然产品,而是多因一果之现象。


    网络游戏上瘾的成因既有未成年人心理素质低,控制力差的原因,也有家长监护责任缺失的责任;既有学校替代性监护管理职责失控的原因,更有监管机关(包括执法与司法机关)的不作为成因;既有社会大环境的因素,也有各别游戏厂商、网吧业主良心的问题,说百了是个多方综合不良所导致的时代病,也必须靠综合治理的方式来解决,任何企图靠一方独自力量来将沉溺少年拯救的愿望都无非是痴人说梦而已。



   作者联系方式:QQ:43471982;E-mail:zhaofujun_1981@163.com


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