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2009-03-24

     出处:网吧帝国网   作者:赵福军

    关于九城与暴雪谈判遇挫,将失去魔兽代理权的传闻,在圈内不是一天两天了,暴雪崇尚的是精品游戏战略,而九城正是凭借魔兽世界游戏而在国内游戏市场占据了一席之地,据悉魔兽游戏的收入竟占九城总收入的90%,由此可见魔兽世界能否成功续约,关乎九城未来生死存亡。

    九城的紧张,从紧急避谣的声明答复,以及系列公关操作上已经可以有所察觉,九城想影响舆论的无非是如果暴雪不与其续约,将对暴雪、下家接盘者和众多游戏玩家产生众多不利,诸如暴雪亏损困境、九城游戏服务器数据转移损失、因矛盾而产生的审批纠纷等。其实在笔者看来,这些都是次要的,重要的暴雪需要在国内找一个好代理,为自己赚更多的钱。

    所谓好代理,一方面是对用户玩家而言,另一方面是对游戏版权所有人暴雪而言,前者注重的是体验与服务,后者重视的是真金白银的利润,但毫无疑问,用户满意是代理利润持续存在的前提。然而实话实说,九城魔兽世界游戏服务提供水准与用户满意度很低,在笔者记忆中,九城与玩家的纠纷一直剑拔弩张,2005年年底有3000玩家罢玩事件;2006年初因安其拉开门任务中集体断线,引发玩家集体讨要说法;2006年年中,《魔兽世界》三区24个服务器同时关闭,6万余名玩家无法登陆游戏,大量玩家装备和财产不翼而飞,引发大量纠纷投诉……

    用新浪在线今天的调查数据来看,参与的几万人投票中,竟有超过81%的对九城近四年运营魔兽世界表示不满意,满意的仅有6.8%,应该说这才是九城能否有缘续签魔兽世界的关键点。用户不满意从根本上可以让九城与暴雪的游戏代理模式产生危机。

    当然九城的否认以及公关操作还会继续,但最终是否是谣言,暴雪最终是否会抛弃九城而另择良家,两个月后自然见真晓,还是让我们拭目以待吧。

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2009-03-22
出处:网吧帝国网   作者:赵福军
对人而言,生活就象山间的青草,就象野地的鲜花,曾经那样的繁茂。当微风吹过又吹远,大地知道一切都已改变。——《圣经·诗篇》

20081028日,备受行业内外关注的网络著作权——大众点评网诉爱帮网侵权案由北京市海淀区人民法院做出一审判决,认定爱帮网侵犯大众点评网著作权的事实成立。法律上的败诉,已经预示了爱帮网原有垂直生活搜索模式的法律不足,即使爱帮以不服判决,进行了上诉,据悉二审也即将开庭,但不久前刘建国在接受《21世纪经济报道》采访时所表露的反思以及更准的对爱帮进行定位,说明一切都已经改变,爱帮网被逼无奈已经开始了转型,二审上诉,不过是一个常规的诉讼应对策略,这场从2007年开始的诉争已经让爱帮网既有商业模式彻底搁浅。

其实直接促使爱帮网商业模式搁浅,还不得不提到另外一起内容提供商与垂直搜索厂商之间的诉讼,200811月,携程起诉旅游搜索网站去哪儿剽窃其酒店点评,今年1月,海淀法院一审判决认定去哪儿网站侵权成立,责令其停止侵权并在其网站首页连续24小时公开道歉。大众点评网与爱帮网,携程与去哪儿,前者都是生活分类信息服务站点,而后者都是对应的垂直搜索商,由于这些垂直搜索商的抓取规则完全超越的通用搜索标题+关键词的抓取模式,而是对相关内容采取了实质性抓取,从而最后被法院判败诉,可以说垂直搜索以垂直突围了百度、Google等通用搜索,但却因践越了常规搜索抓取厂商本应遵守的游戏规则,而不得不重新思考自己的定位与赢利模式。

在接受采访中,刘建国表示:爱帮网需要以退为进,借助垂直搜索技术,构建商户资讯库,将爱帮网重新定位为互联网的生活黄页”——以商户为单位,用搜索的方式聚合生活服务信息,并挖掘数据的价值。即通过搜索用统一的标准将点评的内容分为好评、中评、差评,并统计各自所占的比例,将最终的统计结果呈现出来。刘建国认为,通过这样的数据挖掘,就可以避免与内容商的正面竞争。但问题是,这样基于搜索实质性抓取基础上的数据挖掘真的靠谱吗?真的能够让爱帮网摆脱与大众点评网等的正面竞争与诉讼纷争吗?

其实爱帮网的所谓借助搜索的数据挖掘,前提仍旧是对生活分类信息服务站点内容,例如商户点评信息的实质性抓取,只不过与之前赤裸裸的商户点评信息实质抓取呈现稍微不同,此次稍微加进了一些机器性或人工干预性,将大众点评网等商户的原有点评信息进行了好评、中评、差评的分类罢了,这样的所谓数据挖掘,仍旧让其难逃法律的责难,为何?因为如果将大众点评网网民对某个商户系列点评整体看做构成一个完整版权的话,那么大众点评网将拥有这个商户系列点评的整体版权,在未经过许可的情形下,是不允许擅自修改、改编的,而爱帮网作为生活分类信息行业的竞争同行,未经过许可或商业授权而进行的所谓数据挖掘,在笔者看来仍旧涉嫌侵权。从这一点上看,爱帮网所谓的新定位,不过是换汤不换药。

如果说诉讼让爱帮网感觉到了原有的纯粹垂直搜索模式行不通的话,欲通过主动转型寻求突变,是令人期待的,但如今这样换汤不换药、扯遮羞布式的转型,仍旧不会改变其没前途的商业模式本质,仍旧改变不了其未来会接连会被诉讼的命运。应该说近几年,内容型生活分类信息站点,无论是于去年年底就实现赢利的大众点评网还是合并后的雅虎口碑网,甚至连上线不久的新浪生活,都已经获得了长足发展,而垂直生活搜索厂商无论是酷讯网还是爱帮网,都活的不是太好,这似乎已经说明,靠技术投机取巧进行的互联网经营模式越来越没有出路了。
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2009-03-16

来源:IT观察家 作者:赵福军

    2008年中国发生了太多不幸,涉及或危害消费者权益的公共事件更是层出不穷,例如三聚氰胺涉及的三鹿、特仑苏OMP所涉及的蒙牛、竞价欺诈所涉及的百度……

    于是对昨夜的315晚会,也就有了更多期待,然而昨天的晚会从头看到尾,两个感觉,一是所有报道的事件都不疼不痒、隔靴搔痒、虎头蛇尾、七零八散,百姓期望关注或者说希望借助315晚会有一个说法的统统没有踪影,三鹿、蒙牛、百度等无一上榜,这可是在公开的愚民;二是不断的穿插播广告,感情全民315真成了CCTV公然敛财的晚会了?谁能保证中间不断穿插播的广告就无任何质量问题?就无任何侵犯消费者权益的问题?

    于是对315晚会,对这个本应属于我们张扬权利的节日晚会,不再期待。

2009-03-11

来源:IT观察家 作者:赵福军

                  校内要做SNS开放平台环境提供商

昨晚在“IT龙门阵”上,校内网许朝军分享了“校内再涨4倍的秘密武器”,在许朝军看来“校内再涨4倍的秘密武器”就是做开放平台:开放更多的API接口,开放更多的外部平台上,比如手机平台,面向更多的外部垂直站点开放,服务于众多的APP,为他们提供产品、技术、资金、赢利、法律等多方面支持,而校内网充当的仅仅是SNS开放平台环境提供商,即开放平台的基础建构与游戏规则制定者,通过契约利益刺激,结合草根网络群体的智慧创意长尾,SNS开放平台将实现规模化赢利。其实综观互联网各方霸主,最终成功的都是通过打通平台实现的,如腾讯的“QQ+N”在线生活平台、百度的“搜索+N”多元化平台、搜狐的“门户矩阵”平台、阿里系的电子商务帝国平台等,但这些平台与校内的开放平台是有区别的,属于封闭式的,是内熵式的,而校内所要做的开放平台则希望将企业内熵转化为长尾外熵,以利益捆绑的方式,分担企业成本与经营风险。虽然说封闭式的平台不乏成功先例,但如果开放式平台最终能够成功,那获得的利润将远远高于封闭式平台,这就是为什么Facebook凭借开放平台只需雇佣700多员工,就能领着14万开发者为其卖命的根本原因。

                     校内+开心 实现全用户覆盖
                    
之所以要收购kaixin.com域名,之所以要面向白领的SNS,在许朝军看来是试图将校园+白领市场用户进行全覆盖。笔者记得当年在学校的时候chinaren校友录是同学们每天都要登陆的产品,但是如今工作四、五年之后,前几天上去发现当年繁盛的班级校友录如今长满了荒草,而自己也已经几年没登陆了,这意味着我们的生活都是一段一段的,伴随着娱乐消费环境习惯与特征也将呈现出一段一段的,与其说kaixin.com域名很重要,不如说kaixin.com所承载的白领SNS市场对千橡实现全用户覆盖而言很重要,毕竟白领SNS用户才是集生产者与消费者于一身的,他们才是产生高PV价值的群体,对于广大的学生群体,校内培养了SNS习惯,而kaixin.com则提供了离校后继续SNS的理由。至于SNS赢利点,还处于探索阶段,从校内来看,已经针对个人用户开发了校内豆产品,针对企业客户则是在各种各样的Social Gaming中植入各类不影响用户体验的广告,这两类收益至少是未来可被成熟运用的。

                   SNS仍旧处于快速成长竞争期

许朝军曾认为SNS网站会成为互联网第四大技术应用,也就是说在他看来SNS将会与搜索、门户、IM等一样成为网民的基础应用,而今看来,虽然网民国内SNS的用户已经超过8000万,但是距离3亿的总网民数,还有距离,因此笔者认为国内的SNS还处于快速增长期,毕竟3亿网民的基础在未来两三年中爆发增长至6、7亿应该不是太大问题。再加上新浪、搜狐、网易、盛大、腾讯等集体发力SNS市场,尤其是门户的发力对纯粹的SNS站点是否意味着毁灭仍未可知,SNS行业的春秋战国时代即将到来,这就意味着校内等SNS站点的竞争还未到白热化,格局也还未恒定,这也是为什么许朝军会说这次创业需要八年的根本原因,可以说现在的SNS市场就如同几年前国内外博客概念市场化商用繁荣时期一样,但最终是否有前景,能否成为互联网基础型应用,并产生伟大的公司还需要好几年时间去验证。

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2009-03-09

来源:IT观察家 作者:赵福军

昨天中午在新闻上看到周洪宇代表提出的《关于预防“网游代练”就业困局的建议》,感觉观点有失偏颇,于是随意写了一篇题为《网游代练合法化怎么就饮鸩止渴了?》的博客文章发在自己的blog中,晚上查看邮件,不料却收到了周代表的助理江赫吴写来的一封题为《就周洪宇《关于预防“网游代练”就业困局的建议》的说明 》的邮件,带着惴惴的心情看完之后,笔者仍旧坚持反对武断取缔,而应引导网游代练公司合法化的观点,并针对周代表的助理江赫吴信中提到的三点《建议》根据写了一小篇题为《再谈网游代练合法化 驳三个伪命题》的文章,也欢迎江赫吴以及众人继续拍砖:

1、代练公司必然性地损害从业者的基本劳动能力——伪命题。现代社会所有以PC网络为工具的从业者,或者说所有的互联网公司从业者,长期下来颈椎都会或多或少有疾病,那么是否说PC网络或者互联网行业也是对从业者劳动能力有损害而应该取缔?提到对劳动能力的损害,我想煤矿工人是损害最大的吧,甚至损害的是生命,那么是否也要取缔煤矿行业?我记忆中以前在铝电解行业做事,那里的工人长期要接受粉尘、毒物、噪声与振动、高温与热辐射、紫外线、工频电场等的侵扰,引发各类职业性疾病也是无法避免,难道这不是对从业者的劳动能力产生损害吗?但这就是职业要求,游戏代练合法化,就应该接受现在企业以及员工法定的作息时间,试问代练人员在电脑前工作8小时与IT网络行业从业者在电脑前工作8小时,真有本质区别吗?

2、游戏代练引诱青少年远离学业,与控制网瘾背道而驰——伪命题。如果按照所谓的网瘾标准,我想我们现在都已经是精神病患者了,就不可能在此讨论问题拉:)我提倡的是合法化,因为唯有合法化才能杜绝此行业接纳未成年人和大学生现象,当然如果非要说18岁以上的大学生仍然是其雇佣对象,那么我只能说,18岁作为法定成年标准,而且是大学生,其已经是法律上的正常人,应该对自己的意识和行为负责,到底选择学业或是选择沉溺游戏,或者选择打一份工,那每个人都有自己的判断与选择,不属我们讨论范畴,其实为什么说引诱青少年远离学业是个伪命题呢?因为不是游戏代练引诱青少年远离了学业,而是游戏本身,如果说非要取缔,那么我看干脆将所有的游戏公司取缔了,效果或许会更明显直接一些。

3、代练公司破坏游戏秩序,受游戏公司和许多普通玩家反对——伪命题。游戏行业赢收的模式已经从1.0的点卡时间兜售模式,集体转变为在免费游戏背景下的B2C游戏装备销售收益模式,如果说以前的模式下玩家还需要依靠代练、外挂作弊等方式来实现高等级的话,那么如今则造就了大批人民币玩家,其实这才是游戏中的最大不公平,有钱就能在游戏中拥有一切,公平吗?游戏公司反对游戏代练,为什么?因为动了它的奶酪,游戏公司只希望自己掌握游戏装备的销售权,这可是涉及核心赢利模式的问题;一些玩家反对,为什么?或许一部分不属于人民币玩家,就类似于现实社会中的仇富心理一样,再或许连他们自己都说不清楚,只是在集体无意识中发表了一下本不属于自己的观点而已,其实游戏就是游戏,娱乐而已,扯太多公平、正义宏大叙事,又有何意义呢?

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附录1:《就周洪宇《关于预防“网游代练”就业困局的建议》的说明》

赵先生:

您好!

刚刚拜读了《网游代练合法化怎么就饮鸩止渴了?》一文,如果可以的话,想和您交流一下相关问题。周代表并不是仅仅出于“网游代练会对在校大学生或青少年身体健康产生危害”这一项事实就提出“取缔代练公司”的。他在人代会上递交的建议是《关于预防“网游代练”就业困局的建议》(我是代表助理),专门提出来的代练公司的突出问题有三点:
第一,由于代练公司必然性地损害从业者的基本劳动能力,不可能成为较长时期从事的职业,反而会影响从业者今后的谋职。它所谓的“提供就业岗位”是个陷阱,实际上会制造就业困局。这一点不止是说青少年,意在从根本上保护所有的代练从业人员。
第二,引诱青少年远离学业,与控制网瘾背道而驰。
第三,代练公司破坏游戏秩序,受游戏公司和许多普通玩家反对。
我们的《建议》正是呼吁把代练公司明确定性为非法,为取缔之提供依据(长春、福州等地已经有取缔代练公司的案例了)。有不少人直觉性地说代练公司是新事物,可是一个事物是否是新事物,并不取决于其出现时间的早晚,不是说新出现的就是新事物,更不能说新出现的就一定要保护。比如说流氓软件就是新出现的,但政府应该打击它。而“并无法律法规对其进行过定性判断”说明的恰恰是法律法规的缺失,而不是说现在没有明确定性为非法就永远不准把它定性为非法(一般地,总是各种不良行为先出现,之后才会产生将之定性为非法的明确条文)。判断代练公司是否应该得到保护,关键要看它对社会是利大于弊还是弊大于利。您也说了,予以保护的前提条件是不违反善序良俗。代练公司对健康的不人道的摧残,与控制网瘾的背道而驰,以及对游戏环境的破坏,都已经违背了善序良俗。
《建议》的看法是,代练公司对社会是弊大于利的,特别是就业陷阱问题尤其值得警惕,不少人把“创造就业”当成代练公司的一大好处,然而代练公司对就业反而是不利的。由政府来监管、规范行不行呢?设立一套管理制度,估计还是跑得起来的,但是不会做到能使代练公司对社会的影响转化为利大于弊的程度。目前代练公司通行的是12小时两班倒,如果合法化,工作时间的行业标准怎么定?就算8小时,也比健康游戏时间多出一倍有余。虽然代练打游戏时大多没什么乐趣,但长时间游戏的行为客观上就是“职业型沉迷”。政府不能一边努力做控制网瘾的工作一边又鼓励职业型沉迷,就像不能在打击网络淫秽色情的同时把“收费裸聊”当成产业来发展。关于学生做代练的问题,您指出“如果将网游代练合法化,那么网游代练公司就必然要接受常规工商企业所必须遵守的法律法规约束”,这是当然的。然而您引的那两项法律并不能阻止代练公司向高二以上的学生和大学生伸手,就算行政机关执法严格,代练公司也会害到他们,有的代练公司是专招大学生当代练的。至于游戏公司的反对,甚至超出了中国政府的控制范围。那么多代练公司是做美服魔兽的,合法化就等于鼓励它们与合法经营的暴雪捣乱,那也太不像话了。《建议》是更多地把代练公司当成一个就业问题而不是虚拟财物问题提出的。我对于虚拟财产保护还有运营商官方销售虚拟财物的看法这里就不细说了,只是向您简单说明一下这份《建议》。

祝身体健康,心情愉快,家庭幸福,事业进步!

 

江赫吴
09.3.9

附录2:《关于预防“网游代练”就业困局的建议》

    案由:

    一 代练公司露出合法化的苗头

    代练公司是近年来迅速兴起的一种经济组织,常自称“游戏工作室”。它雇用人员参与网络游戏,进行虚拟财物的质或量的生产(如提升游戏角色的等级即“代练”,获取游戏中的货币、装备即“打金”、“打装备”等),然后将所得的虚拟财物售出以换取现实货币。销售一般通过中介网站进行,相当一部分销往境外。目前代练公司分布甚广,往往有网吧的城市就有代练公司,初步估计从业人员总数在50万以上。

    代练公司长期处于地下状态,不同城市曾有零星的查封报道,但尚未有明文禁止。代练公司的虚拟财物生产已膨胀到如此规模,无论将其禁止还是合法化,拿出一个明确的态度都是必要的而且是迫切的。

    2008年12月,武汉某工商部门向当地一家代练公司核发了营业执照,开了代练公司“合法化”的恶性先例。受国际金融变化影响,当前我国就业形势偏紧,一些地方政府把“代练公司”视为提供就业岗位的一大贡献点,对之加以鼓励。如果代练公司在全国范围内合法化,后果堪忧。

    二 代练公司摧残劳动力,将制造就业困局

    许多媒体在对代练的报道中不约而同地作了“透支健康”的评价(由于相关报道非常多,自此以下对同一问题只引有代表性的几条)。代练人员受到严重的、多方面的健康损害,见于报道的就有营养不良、视力听力减退、颈椎病、肩周病、腰肌劳损、肠胃病、肌腱炎、神经衰弱、交流障碍等等,其中很多不可逆转。代练员自述“不点眼药水就看不清屏幕”(北京娱乐信报,2006.3.9),医生称“无异于慢性自杀”(安徽商报,2007.01.18),经营者也直认不讳:“咱说你成天在那儿坐着也不锻炼,天天坐着干,坐完了起来就睡觉去,那啥人,再健壮的人他也白扯啊,就是刘翔,他坐上一个月两月的,还飞人?”(央视焦点访谈,2006.9.24)甚至要求代练员签“生死状”,表示对过劳死不负责(南宁晚报,2006.11.13)。

    代练员的身心健康受损不仅是普遍现象,而且是必然现象,是由代练公司的基本工作内容决定的。代练人员每天的工作就是重复进行单调枯燥的“杀怪”等活动,他们坐在电脑前紧盯屏幕,高频率、持续地敲击键盘和鼠标,直到有人来换班――代练公司的标准是12小时一班,一天两班。“记者:‘那如果有时候太累了,我能不能歇一下,不够12个小时,行吗?’老板:‘那耽误我们时间。’记者:‘一天必须得12个小时?’老板:‘对,对。’”(央视经济半小时,2007.1.29)连续游戏3小时就进入“不健康游戏时间”,遑论12小时?事实上,由于工作内容的特殊性,即使贯彻8小时工作制也不可接受。

    只要代练公司存在,它对员工健康的损害就不可能避免,摧残劳动力是代练公司的本性。因此,在主观上没有多少人愿意把代练当作较长时期的就业选择。代练员除了游戏的玩法外学不到什么实用技能,身体却受到损害,就业门路更窄了。假设一个人找不到工作被拉去做了代练,一年后幡然醒悟退出,在环境保持不变的情况下,他的工作只有比一年前更难找。“钱没挣多少身体零件全坏了,今后再也不干了”(北京娱乐信报,2006.3.9)

    如果长期干下去,日复一日的损害必然累加成为劳动力的削弱乃至基本报废,因此在客观上代练也不是可以长期从事的职业。与其他“吃青春饭”的职业不同,代练做到尽头的结果,不仅是失去了继续从事代练业的能力,也失去了转而从事其他职业的能力,一个人终身的劳动能力在几年内就被摧残殆尽了。“不知退出后自己还能干什么?其实我也知道,在这一行上耗的时间越长,选择其他就业的机会就越少,我真怕自己就这样废了”(131网,2008.10.3)“现在不知道该干什么,不知道自己的身体能干什么,去工作身体能不能受得了,很疲惫,很弱,真的很后悔。我也老大不小了,回家不好意思,对不起父母。”(央视焦
点访谈,2006.9.24)
   
    代练公司就像榨汁机,招一批人进来,榨干后丢掉不管,然后再招一批――它就是这样“解决就业问题”的。代练公司吸引的员工越多,对就业反而越危险。地方政府若想借代练公司“提供就业岗位”,那无异于饮鸩止渴,势将招致日后之祸。经营者的资本可以转向,而被抛在身后的受损害、无技能的劳动力,将形成真正的就业困局。

    三 代练公司引诱青少年远离学业,与控制网瘾背道而驰

    工商部门首发“代练执照”的消息见报后,立即有在校大学生投书报社,自曝因从事代练“耽误了学业”,“由于工作环境差,作息时间不稳定,自己精神出现恍惚,后来就放弃了。”(长江商报,2008.12.10)

    这不是个例。代练公司经营者看准在校学生爱玩又缺钱,以“免费上网玩游戏,还倒给你钱”为号召,引诱他们加入代练队伍,甚至把手伸向未成年人:“小强今年21岁,吉林省梅河口市人,初中毕业即辍学在家,后来迷上了网络游戏,再后来成为职业‘网络游戏代练’。小强说,当时入这行是‘上了免费玩游戏的当’。当时他看到一家‘网游代练工作室’的招聘广告,说可以免费玩游戏还能赚钱。”(131网,2008.10.3)“有一次我有个哥们儿他就不念(读书)了,使我们都很惊讶,然后他说了个事情,他说学校附近现在有些地方有一种免费的游戏,不仅可以免费让你去玩儿,它还可以倒给你钱,我们开始都不相信,后来有一次跟他去了,真是如此,但是每天都得在那块儿,一天一宿都得在那块儿,早上起来跟家长说去上学了,其实就是上那里去玩去了。”(央视焦点访谈,2006.9.24)

   许多代练公司把招聘广告张贴在高校附近,这是因为大学生的自主权比中、小学生更大。大学生在代练队伍中很可能占有惊人的比例,甚至有行业内部人士曝出这样的说法:“扬州这边搞网络游戏代练的99%是大学生。”(扬州晚报,2008.3.10)

    代练公司自称提供了大量就业岗位,其实相当大的一部分在岗者是学生,而学生应该学习知识、技能,本来就没到就业的时候。他们在求学时期被代练公司拉去榨汁,反而损害了今后谋职的潜力。

    四 代练公司具有寄生性,受游戏公司和许多普通玩家反对

    代练员与正常玩家在游戏中的行为模式显著不同,其行为会破坏游戏平衡性,扰乱游戏正常秩序。一些代练公司干脆让代练员使用外挂程序(外挂已被我国认定为非法)。个别所谓的“游戏工作室”甚至盗号倒卖。这些行为都在妨害网游产业的健康、有序发展。许多普通玩家对代练的账号采取抵制态度。在国外服务器上打金的代练公司正在这样向世界诉说:我们中国人是不守规则、不负责任的。

    网游企业更是普遍对代练公司持反对态度。比如《魔兽世界》是国内代练公司打金外销的最主要网游,然而其开发商暴雪公司是厉禁职业打金活动的,只要发现有嫌疑的账号就立即封禁。去年初暴雪在与Peons4Hire等打金公司的诉讼中获胜,法院判决禁止以任何形式在北美的《魔兽世界》游戏中兜售金币或提供代练服务。而在代练公司的另一大出口目的地韩国,有许多游戏服务器屏蔽了中国大陆IP,就是因为代练公司过于活跃。去年10月,韩国破获了一起虚拟货币倒卖案,逮捕了一个从中国向韩国倒卖游戏币的团伙的主要成员。

    代练公司与网游企业之间的对立是无法克服的,我们不可能一边支持网游企业发展,一边鼓励代练公司去与之作对。

    建议:

    当前,受国际金融变化影响,我国就业形势偏紧,一些地方政府把“代练公司”视为提供就业岗位的一大贡献点,对之加以鼓励和支持。其实,这种认识和做法是欠考虑的,有必要尽快调整。

    我们认为,应对金融危机的冲击,人们所采取措施而导致的结果无非四种情况:一是将产生正面效果的,二是只有低效的,三是无效的,最差的就是负面的。正确的做法应该是:多采正效,少取低效,避免无效,严禁反效。向代练公司核发营业执照,使之“合法化”,无疑属于最后一种情况。如果代练公司在全国范围内合法化,它不仅不能真正地提供就业岗位,反而会摧残青少年和大学生的身体,制造就业困局。我们政府有关部门,千万不能为眼前假象所迷惑,而忽视了青少年和大学生的健康,助长这种“饮鸩止渴”的短视行为。

    代练公司是不人道、不合算、不光彩的,与中央反复强调的以人为本的科学发展观格格不入。真正能从中获益的,只有代练公司的经营者和交易中介。试图通过限制工作时间或从业人员来“探索官方监管模式”不会取得成功,代练公司也许会在口头上答应一些限制性条款,但实际上一条也做不到。要想真正保护代练人员的根本利益,就要让他们远离这个行业。

    因此,我们建议,政府有关部门应明确宣布代练公司为非法经营,由工商部门尽快予以坚决取缔。已经批准的,也应立即撤销。这才是真正的对人民负责,对国家负责,对历史负责。

来源:IT观察家 作者:赵福军

新闻:全国人大代表周洪宇日前在两会上表示,网络代练的从业人员往往是在校大学生或青少年,他们长时间的工作以身体健康为代价,政府应当给予坚决取缔。周洪宇认为,代练公司就像榨汁机,招一批人进来,榨干后丢掉不管,然后再招一批——它就是这样“解决就业问题”的。代练公司吸引的员工越多,对就业反而越危险。地方政府若想借代练公司“提供就业岗位”,那无异于饮鸩止渴。

评论:网游代练是网络游戏产业的衍生体,是伴随网络游戏玩家需求而产生的,保守估计这个群体在国内至少有50万之众,周洪宇代表简单的以网游代练会对在校大学生或青少年身体健康产生危害,就要将其取缔,这样的管理模式与管理思维笔者实在不敢恭维。

如果将网游代练合法化,那么网游代练公司就必然要接受常规工商企业所必须遵守的法律法规约束,尤其是应该遵守《中华人民共和国未成年人保护法》和《中华人民共和国义务教育法》中关于“任何组织和个人不得招用未满16周岁的未成年人,企业事业组织、个体工商户非法招用未满16周岁的未成年人的,由劳动部门责令改正,处以罚款,情节严重的,由工商行政管理部门吊销营业执照”,“禁止任何组织或者个人招用应该接受义务教育的适龄儿童、少年就业”的规定。只要行政机关执法严格,网游代练自然不会成为一个危害在校大学生或青少年身体健康的行业。

其实,几个月前,武汉市汉阳区建桥街道办工商所已经开始给网游代练行业核发营业执照,探索对这类新兴网络公司进行有效管理,值得借鉴。而周洪宇代表所提出的取缔思路,也无法律依据,毕竟网游代练是个新事物,至今并无法律法规对其进行过定性判断,因此只要其不违反公序良俗,就应该得到保护,强行取缔显然违背了私法自治原则。当然,还有一些玩家提出,网游代练合法化,对其他游戏玩家是不公平的,会破坏游戏环境的公平。笔者想反问的是,难道现在几乎全行业普及的网络游戏B2C装备销售收益模式,以及所创造出的大批人民币玩家就不是破坏游戏公平?这样的模式到底与网游代练又有什么本质区别呢?

其实笔者更想说的是,网游代练合法化会有以下几个好处:1、网游代练合法化有利于网络装备交易的征税落实。去年国家税务总局不是提出要对虚拟装备交易征求个税,但很显然缺乏法律依据,如果网游代练合法化了,那么按照现行税收体制针对代练公司进行征税也就水到渠成。2、网游代练合法化有利于现实中对网络虚拟财产或游戏装备合法性的认定与保护。应该说对网络游戏虚拟财产或游戏装备合法性的认定,以及玩家权益的保证是迟早的事,否则现今游戏行业的赢利模式本身就存在障碍,而网游代练合法化无疑提供了一种政策支撑;3、网游代练合法化有利于促进soho式家庭就业,也有利于为网吧行业提供新的增值创收空间。在经济危机背景下,就业是大家关心的,取缔只能造成更大范围的失业,而合法的引导,则会创造更多就业,甚至创造更多soho式家庭就业,而对已经处理微利的网吧行业(请注意,行政法规规定网吧禁止接纳未成年人,如果某网吧持续接纳未成年人而未被查处,那也是执法机关的失职)来说,则可以依托网吧PC本身,开辟新的网吧增值创收途径,对传统网吧上网时间兜售赢利模式做有效补充。总之,笔者认为网游代练合法化并非饮鸩止渴。

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2009-03-05

来源:IT观察家 作者:赵福军

今天看到《21世纪经济报道》文章:《人大代表建言:电子支付监管不明 应有准入制》,百度下标题却发现该文已经被人为大范围转发和扩散

很是佩服阿里系公关操作之即时、抢点、占位。

该文章很明显是一篇支付宝策划的软文,但由于有人大代表和《21世纪经济报道》这样的重量人物和重量财经媒体的相互交织配合,并在两会人大提议案这样“恰当”的时间点发出,那效果就大不一样了,意味着很可能对未来政府电子支付监管决策起到舆论影响作用,这也说明阿里系公关在通过核心媒体与核心人物的舆论力量影响政府立法行为方面有了长足发展。

浙江人大代表王梅珍在《关于加大对电子支付行业政策支持的议案》中呼吁:

一、相关部门应该正式将电子支付行业列入政策允许并鼓励发展的范围,对电子支付机构的身份性质、准入门槛、业务管理、风险监督等做出明确规定;

二、鼓励电子支付企业在规范许可的范围内,探索深化服务,比如在民生领域的公共事业性缴费领域、小额信贷领域进行突破性尝试,让电子支付企业通过多种手段帮助中小企业突围解困;

三、尽快建立健全的监管体系;

四、加强金融信用体系建设,完善网络交易信用制度;

五、政府对电子支付的安全提供特别的政策支持和指导。

王梅珍代表的议案其实很中肯,但问题是当这样的议案被阿里公关操作使用后,效果就大不一样了。毫无疑问,电子支付市场近几年是风声水起快速发展,就犹如三年前的视频业一样,撒丫子的疯长,但无论是支付宝或是财付通,或是快钱,或是其它厂商,所有的电子支付主体都无牌照,都存在合法资质与法律地位被确认的缺陷,业务都游走在法律的灰色边缘,被政府监管是迟早的,当然牌照发放也是必然的,由于支付宝在这个市场中仍旧处于一家独大地位,这就意味着,如果借助人大代表与核心媒体舆论力量最终把电子支付的法律地位确立了,把牌照发放的进程确立了,那毫无疑问,无论最终牌照怎么发,也不会少了支付宝这个市场老大的。

记得2005年当慧聪郭凡生质疑阿里巴巴每天纳税100万人民币之后,马云曾提出可请税务局做“权威”论证。随后杭州市高新区(滨江)财政局企业财务科科长张军表态:“2005年,阿里巴巴仅在该局缴纳税款的总额就达到2.58亿元,并早已入库,每笔款项均有据可查。按每年250个工作日计,阿里巴巴的日纳税额超过100万元。”这样的政府公关“双簧”其实演的效果很奏效,联系此次同样来自“浙江”的人大代表王梅珍的议案,看来浙江人果然很抱团、很护己,同时也表明阿里的公关果然很是强悍。

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2009-03-04

来源:IT观察家 作者:赵福军

从去年年末开始,伴随百度接二连三的尴尬负面,谷歌以及李开复在国内搜索行业和媒体面前显得异常活跃,针对百度的各类叫阵也是异常频频,李开复甚至提出:“我们的搜索引擎最中国,最好用,不同意的人可以来PK”,这无疑是将矛头直接指向了百度,那么李开复叫阵Baidu的底气在哪里?

在李开复看来,谷歌如今之所以能够成为国内最好的搜索引擎,甚至敢与百度叫板,原因可能有以下三方面支撑:首先,谷歌更崇尚搜索信息呈现的自然性与公正性,即使在自然搜索信息呈现部位添加赞助商,也会比百度更加君子化、有克制性;其次,三年前,Google才刚刚开始本土化,对其来说一切都是新的与未知数,如今三年过去了,时间岁月已经让Google逐渐的本土化;最后,Google在国内的搜索市场份额近两年,增长了10%,在李开复看来,这意味着谷歌产品正在逐渐被国内用户接受,逐渐得到市场的认可。

其实,搜索公正性与搜索厂商赢利性之间一直存在矛盾,而且在短时间内看是此消彼涨关系,但从长期来看,搜索公正性是保持赢利持续的前提,因此百度还不会2到为了利益直接把自己玩死;而时间,对任何人来说都是公平的;至于Google在国内市场份额增多10%,那一方面应该是百度太不争气,更大原因是雅虎中国被马云轮番蹂躏摆布之后,给Google提供了抢夺本属于雅虎中国搜索市场的良机罢了。谷歌在国内三年时间,虽然取得了不少成绩,但要想超越百度,仍旧有不少距离,毕竟在国内的搜索市场,百度仍旧一家独大:艾瑞数据显示,百度市场占有率目前为66.2%,谷歌则达到21.2%。

但现今看来,百度的确为Google提供了扩张或超越的机会。一方面,Google抓取信息的速度比百度越来越快、越来越多,信息本身呈现的自然公正性比百度高一些,或者说百度搜索信息呈现排列的主观性比Google强,搜索信息呈现排列一天几变对百度而言很正常;另一方面,百度日益在多元化中迷失了自己,虽然Google也搞多元化,但应该说Google所有的多元化扩张都是为搜索服务的,都是为构建搜索帝国而做的努力与尝试,但百度则截然相反,是为了攫取更多的利益。

但机会终究是机会,可能被抓住,可能被实现,也可能随时溜走,国内搜索市场,未来鹿死谁手,还要看彼此的造化,但Google对百度的不断竞争,至少为网民了提供了可选择的搜索机会,而这一点才是最重要的。

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2009-03-03

来源:IT观察家 作者:赵福军

继文学、绘画、雕塑、舞蹈、音乐、建筑、戏剧和电影之后,游戏,已经成为目前全球最大的娱乐经济项目之一,被称为“第九艺术”。在国内互联网领域,网络游戏更成为支撑比特经济良性运转的基石,这一点从经济危机环境下,各家网游公司业绩被持续看好就可略见一斑。

从地域分布上看,国内的网络游戏重镇一直是北、上、广三地,但自从偏居福建的网龙在2007年年末在香港创业板挂牌上市之后,福州也被纳入游戏重镇的版图。其实自从2003年以2500万美金的价格将旗下17173游戏门户卖与搜狐之后,网龙就一直在布局着自己的网络游戏之路。

几日前,网龙宣布携手周星驰展开跨界合作,周星驰将正式出任旗下游戏《开心Online》的 “开心大使”,并以其特有的无厘头风格为这款Q版游戏提供丰富的游戏创意和设计灵感。一方面意味着影视与游戏产业间的融合越来越明显,另一方面则突显了游戏产业对创意、研发人才的需求越来越强烈,应该说每款成功的游戏,除了运营之外,更多的是创意和研发团队的成功。

周星驰

周星驰

在英国,游戏产业在2003年就已经超越了电影产业,现在,游戏行业已经开始超越音乐行业和视频行业。这是因为游戏是以游戏玩家高忠诚度为生存前提的。美国娱乐商会(EMA)一份2007年的报告也显示,美国当年境内游戏销售额已经超越了DVD影碟,游戏业取代好莱坞成为娱乐产业领头羊的趋势越发明显。

对周星驰而言,网络游戏并不陌生,早在当年丁磊坚信网络游戏是一个“躺着睡觉也能赚大钱”的行业之后。周星驰就代言了网易旗下的《大话西游Online》,除此之外,周星驰还亲自担纲过韩国网游《DEKARON》中文版《挑战》的创作总监。周星驰影视作品曾经风靡话语娱乐圈,各类搞笑、无厘头、后现代的解构创意起了非常大的作用,游戏的本质在于娱乐休闲,与影视本无二质,这一切为周星驰创意《开心Online》游戏提供了坚实的基础。

《开心Online》

《开心Online》

除此之外,近几年,热点影视的改编也成为游戏素材或内容的重要核心来源,暂且不谈《哈利波特》、《指环王》、《星球大战》等国际大片改变成的游戏,仅国内的电影《赤壁》的火热,就带动了一批以三国为题材的游戏出现,笔者已经被MSN上频繁发送的三国类游戏尾巴广告骚扰很长时间。而对网龙公司来说,在游戏内容取材影视中已经有过成功先例,《投名状Online》作为网龙与中影合作的首个项目,从签约到投放市场仅用了3个月,就创下国内网游研发最新记录,而今携手周星驰不过是对取材游戏模式的一种深化,当然外界也有消息说周星驰最近的一部电影《长江七号》也将由网龙改编成为网游,可见网龙已经在游戏与影视的融合中尝到了甜头。

为什么说网龙携手周星驰,突显了游戏产业对创意、研发人才的需求越来越强烈呢?其实这一点可以从一下几个小事件得到印证,首先是盛大近一两年先后积极推动的“风云计划”、18计划和20计划,分别瞄准了产品收购、人才招聘和人才团队的收购;其次是巨人推出的“赢在巨人”的网游创业平台,通过为创业者提供资金、技术、团队补充和全国推广等支持,目的是获得游戏资源与人才本身的积淀;最后就是金山在09春节前的内部年会上,曾向《剑侠世界》项目组奖励了3辆宝马及4辆马自达轿车,总价值约人民币200万元。

这些事件都说明,游戏行业的快速增长与创意、研发人才的缺乏之间的矛盾正日益突显,各家不得不挖空心思的去挖掘、笼络资源与创意人才,而周星驰多年的搞笑、无厘头经验细胞,以及对游戏本身的热爱熟悉,无疑是游戏研发公司迫切需要的,网龙携手周星驰,可谓意义和价值正在于此。

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2009-03-02

来源:IT观察家 作者:赵福军

28日下午3时,中共中央政治局常委、国务院总理****专程来到中国政府网和新华网访谈室,接受中国政府网和新华网联合专访,同海内外网友进行在线交流。在回应“欢迎总理做我们的网友”这个话题时,温总理表示:“我几乎每天都上网,最长时间达一个小时。”

温总理上网其实很普通、很正常,但温总理在两会前夕接受网络联合专访,意义就不简单了,两会的本质是民主决策、政治协商,而今中国网民的数量已经超过3亿,网络舆论已经日趋成为当今社会的主流话语,温总理接受网络专访,实质体现了政府对网络舆论的重视与尊重,体现了对网络草根民主意见的重视,毕竟在传统政治角逐的过程中,一直以来草根民主实质是缺失的,可以说互联网这种自下而上的新技术应用,经过十多年的渗透性成长,终于可以从经济、政治、文化等多层意义上深刻影响传统社会了,终于被社会承认重要了。

由此,笔者想起了不久前奥巴马借助网络鼠碑营销最终当选美国总统的事:奥巴马购买了大量的Google关键词,诸如美国梦、经济复苏、就业等等,当有人追求美国梦、关注就业问题的时候,Google一下,他会看到奥巴马的Blog。奥巴马还利用Facebook、Myspace、YouTube、邮件列表使自己和所有人保持沟通,甚至在竞选进入最后冲刺阶段时,奥巴马的团队还向十多款游戏投放广告,借助网络游戏接触到年龄18岁至34岁的年轻选民……

可以说如此多社会性网络手段的综合应用,最终让奥巴马成功募款6.4亿美金,其中87%是通过网络募来的小额捐款,创下网络政治捐款新纪录,而奥巴马在网络营销上的总投入却仅为800万美元,这无疑是一场小投入、大产出的经典角逐。正是互联网让奥巴马获得了对美国这样一个超级大国四年的控制权,不能说这样的美国互联网政治冲击波对我国政府领导人没有触动,而此次温总理在两会前夕接受网络联合专访就是一个被触动的脚注,实质意味着政府从2009年开始,已经逐步赋予互联网新的政治角色和意义,从而拉开互联网政治元年的序幕,毫无疑问,从2009年开始,国内互联网企业不但要讲经济效益,更重要的是懂得如何讲政治效应。

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